Revista Brasileira de Informática na Educação https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie <p>A <strong>Revista Brasileira de Informática na Educação</strong> - RBIE (ISSN print: 1414-5685; online: 2317-6121), criada em 1997, é uma publicação mantida pela <a href="https://comissoes.sbc.org.br/ceie/" target="_blank" rel="noopener">Comissão Especial de Informática na Educação</a> (CEIE) da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em parceria com pesquisadores e universidades do país e do exterior. A RBIE foi a primeira revista criada no âmbito da SBC. Para mais informações, acesse <a href="https://sol.sbc.org.br/journals/index.php/rbie/about">esse link</a>.</p> pt-BR revista.rbie@gmail.com (Editores RBIE / RBIE Editors) revista.rbie@gmail.com (Newarney Torrezão da Costa) qui, 09 jan 2025 17:18:05 +0000 OJS 3.2.1.2 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 AutiBots: Jogo Digital Educativo para Desenvolvimento Cognitivo e Motor de Crianças com Autismo https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3300 <p>O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é classificado como um transtorno do neurodesenvolvimento, podendo comprometer habilidades de comunicação, habilidades cognitivas, interações sociais, além da presença de padrões restritos e repetitivos. Quando o diagnóstico é realizado precocemente, aumentam as chances do indivíduo receber intervenções terapêuticas e educacionais adequadas. Essas intervenções são fundamentais para que a criança possa estimular e adquirir novas habilidades, incluindo o desenvolvimento cognitivo e motor. Nesse contexto, e entendendo que os jogos digitais podem oferecer uma plataforma interativa e lúdica como apoio a essas intervenções, este trabalho descreve o desenvolvimento do AutiBots, um jogo tridimensional para dispositivos móveis Android, destinado principalmente as crianças do espectro autista, no qual o jogador auxilia os robôs a percorrerem caminhos com diferentes desafios e obstáculos, estimulando a coordenação motora fina, direção e lateralidade, percepção visual, linguagem verbal e não verbal, raciocínio lógico e funções executivas (memória de trabalho ou operacional, solução de problemas e atenção). O jogo foi desenvolvido seguindo a ciência Applied Behavior Analysis (ABA) e as diretrizes de desenvolvimento de jogos sérios destinados aos aprendizes com TEA, e validado por meio da adaptação do modelo de avaliação de jogos educacionais MEEGA+, possibilitando sua aplicação junto a profissionais, educadores e familiares. Durante o processo de validação, foram obtidas 17 avaliações de profissionais da área de tecnologia e, em uma segunda etapa, de 12 professores, especialistas e pais de crianças com autismo. Os resultados apontam o Autibots como uma ferramenta em potencial para estimular diversas habilidades cognitivas, visto que a percepção dos respondentes sobre a usabilidade e as dimensões de aprendizagem, confiança, satisfação, diversão e relevância foram bem avaliadas pelos dois grupos. Por fim, ao aplicar a escala do MEEGA+ nas respostas dos questionários, foram alcançadas as pontuações de 57.22 para o primeiro grupo e de 69.4 para o segundo, classificando-o como um jogo de boa e excelente qualidade, respectivamente.</p> Leandro Pereira Sampaio, Claudia Pinto Pereira Copyright (c) 2025 Leandro Pereira Sampaio, Claudia Pinto Pereira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3300 qui, 09 jan 2025 00:00:00 +0000 Flow Experience, Performance Expectation and Performance: An LGBTQ+ Diversity Perspective on Gamified Systems https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4474 <p><span class="fontstyle0">Cis-heteronormative stereotypes in STEM fields are responsible for making minority groups like LGBTQ+ people feel like they don’t belong in these areas of science. To identify and analyze the effects of such stereotypes, we carried out a quasi-experiment with N = 70 participants in a gamified system. The results indicate that self-identified cis-heterosexual participants had better flow experiences in environments with stereotypes that disagreed with their sexual orientation. Regarding expected performance, stereotypes not aligned with sexual orientation were harmful. These results reflect the importance of developing socially inclusive educational technologies, with mechanisms that allow customization of the interface to avoid disadvantages of minority groups, and are also relevant to the scientific community as empirical evidence that sexual stereotypes must be taken into account. when designing gamified platforms to avoid negatively impacting individuals.</span></p> Breno Felix de Sousa, Geiser Chalco Challco, Marcelo Reis, Jessica Fernanda Silva Barbosa, Francys Rafael do Nascimento Martins, Seiji Isotani, Ig Ibert Bittencourt Santana Copyright (c) 2025 Breno Felix de Sousa, Geiser Chalco Challco, Marcelo Reis, Jessica Fernanda Silva Barbosa, Francys Rafael do Nascimento Martins, Seiji Isotani, Ig Ibert Bittencourt Santana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4474 dom, 27 abr 2025 00:00:00 +0000 Análise das Respostas de LLMs em Relação ao Conteúdo Introdutório de Programação: um Comparativo entre o ChatGPT e o Gemini https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4477 <p>Recentemente, o uso dos grandes modelos de linguagem (LLMs – Large Language Models) para processamento de linguagem natural teve destaque dentre as tecnologias atuais. Essa tecnologia trouxe uma gama de possibilidades de uso em diversas áreas, incluindo o ensino de programação, uma vez que esses modelos podem criar códigos de programas. Dentre esses modelos, dois são conhecidos: o ChatGPT da OpenAI e o Gemini da Google, e ambos demonstram habilidades de criar, corrigir e explicar códigos de programação em diversas linguagens. Em um trabalho anterior, foram feitos testes e analisadas as respostas do ChatGPT em relação ao conteúdo introdutório de programação, do ponto de vista de estudantes iniciantes no assunto. Este trabalho estende o trabalho anterior e adiciona testes com o Gemini, também em relação ao mesmo conteúdo. O objetivo é verificar se esses modelos são adequados para estudantes iniciantes em programação e se é possível utilizá-los para o aprendizado desse conteúdo. Assim como no trabalho anterior, foram feitos testes qualitativos, nos quais eram feitas algumas interações com o modelo caso a resposta inicial não fosse satisfatória, e testes quantitativos, nos quais não foram feitas essas interações. Todos os testes foram feitos tanto no ChatGPT quanto no Gemini e suas respostas foram analisadas. Ambos apresentaram a existência de potencial para responder e explicar corretamente códigos gerados, mas há ressalvas. O desempenho geral dos LLMs testados, em relação às respostas corretas, foi de ~78,2% para o ChatGPT e ~69,6% para o Gemini. Mesmo com esse potencial para auxiliar no processo de aprendizagem de programação, as respostas geradas pelos LLMs não devem ser consideradas totalmente corretas, demandando conhecimento prévio de quem os usa para analisá-las e fazer uso delas.</p> Luiz Carlos Pereira Filho, Talita de Paula Cypriano de Souza, Luciano Bernardes de Paula Copyright (c) 2025 Luiz Carlos Pereira Filho, Talita de Paula Cypriano de Souza, Luciano Bernardes de Paula https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4477 qua, 09 jul 2025 00:00:00 +0000 Avaliando a habilidade do ChatGPT de realizar provas de Dedução Natural em Lógica Proposicional e Lógica de Predicados https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4500 <p>Com a recente popularização dos Grandes Modelos de Linguagem, como o ChatGPT, muitos estudos têm sido conduzidos no sentido de explorar a utilização destas ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Esses sistemas têm a capacidade de compreender e processar enormes quantidades de dados, o que lhes permite, por exemplo, fornecer suporte individualizado aos alunos na resolução de exercícios. Entretanto, é fundamental considerar que esses sistemas geralmente possuem um processo de raciocínio baseado em métodos estatísticos, como algoritmos de aprendizado de máquina, que podem alucinar e resultar em respostas incorretas em tarefas, por exemplo, que exigem raciocínio lógico. Este artigo tem como objetivo avaliar a capacidade do ChatGPT na resolução de exercícios de Dedução Natural em Lógica Proposicional e Lógica de Predicados. Para tanto, foram conduzidos experimentos utilizando uma base de dados de exercícios de dedução natural e os resultados confirmam que o processo de raciocínio da ferramenta ainda não se mostra adequado para solucionar este tipo de exercício, tornando essa ferramenta, por ora, inadequada para essa tarefa.</p> Francisco Leonardo Batista Martins, Augusto César Araújo de Oliveira, Davi Romero de Vasconcelos, Maria Viviane de Menezes Copyright (c) 2025 Francisco Leonardo Batista Martins, Augusto César Araújo Oliveira, Davi Romero Vasconcelos, Maria Viviane de Menezes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4500 sex, 02 mai 2025 00:00:00 +0000 Estratégias e Abordagens para a Inclusão Digital no Codesign de Interação: um estudo remoto com mulheres idosas https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4588 <p>Promover a inclusão digital no codesign de interação tem o potencial de ampliar a participação efetiva de pessoas idosas no desenvolvimento de tecnologias digitais de forma significativa e consciente. Neste artigo, apresentamos algumas estratégias e abordagens adotadas para promover inclusão digital em um processo de codesign de interação com mulheres idosas. Em face à pandemia da Covid-19, o estudo foi conduzido remotamente com cinco mulheres idosas. Dentre as estratégias destacadas estiveram a elaboração de uma lista de competências para alfabetização e letramento digital, além da elaboração de um mapeamento de competências para a compreensão de design de interação. Os resultados sugerem que as estratégias adotadas foram úteis para ajudar as participantes a desenvolverem habilidades tecnológicas e conhecimentos de design de interação, promovendo inclusão digital e participação mais efetiva nas atividades de codesign. Espera-se que este estudo incentive a implementação de práticas de inclusão digital em projetos de codesign de interação.</p> Valéria Argôlo Rosa, Daiane Meira, Ecivaldo de Souza Matos Copyright (c) 2025 Valéria Argôlo Rosa, Daiane Meira, Ecivaldo de Souza Matos https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4588 sáb, 03 mai 2025 00:00:00 +0000 Development and Accessibility Automatic Assessment of ADA Blocks: A Virtual Assistant that Supports the Choice of Block Programming Tools https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4630 <p>Currently, personalized learning is sought to encourage 21st Century skills and competencies in students, such as logical reasoning and computational thinking. Block programming can support this process. However, it was noticed that teachers, such as those in high school, have difficulties in choosing programming tools depending on their context of use. Therefore, the ADA Blocks virtual assistant was developed to assist teachers in choosing block programming tools. The ADA Blocks development methodology includes systematic mapping study, preliminary and feasibility studies, and accessibility automatic evaluation. As a result of the feasibility study, the usefulness, ease of use, and limitations of ADA Blocks were identified. <br />The automated accessibility assessment, performed with tools such as AccessMonitor and ASES, identified technical and content issues. Based on these findings, the assistant was improved, with adjustments such as hierarchical text organization and the insertion of textual references in images for assistive technologies ('alt' attribute). After the improvements, a new automatic evaluation showed a significant increase in accessibility scores, rising from 61.57% to 88.41% on ASES and from 5.2 to 6.9 on AccessMonitor. Finally, ADA Blocks demonstrated positive accessibility results in its new version.<br />This work fills a gap in the literature, being the first to evaluate the accessibility of virtual assistants for recommending block programming tools. Future prospects include evaluation with users with disabilities and experts, eventually identifying usability issues and refining the assistant based on user feedback.</p> Ana Paula Juliana Perin, Deivid Eive Santos Silva, Natasha M. C. Valentim Copyright (c) 2025 Ana Paula Juliana Perin, Deivid Eive Santos Silva, Natasha M. C. Valentim https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4630 qua, 15 out 2025 00:00:00 +0000 Mineração de Dados Educacionais e Metodologias Ativas integrados a um Sistema de Recomendação para prevenção da evasão na Educação a Distância https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4641 <p>À medida que aumenta a popularidade da Educação a Distância, o alto índice de evasão preocupa os gestores e professores, que buscam meios para identificar as situações passíveis de desistências e motivar os alunos a permanecerem nos estudos. Existem iniciativas para mitigação dessa situação, como a aplicação de técnicas de Mineração de Dados Educacionais e a utilização de Sistemas de Recomendação. Apesar de efetivas em aspectos de identificação de alunos propensos a evadir e na indicação de materiais complementares para a aprendizagem, carecem de mecanismos voltados à motivação discente e à intervenção pedagógica dos professores, já que não apresentam propostas metodológicas para incentivar a aprendizagem dos identificados com risco de evadir, prevenindo essa possibilidade. Esse artigo apresenta um modelo de Sistema de Recomendação que integra a estratégia pedagógica das Metodologias Ativas para mitigar os riscos de reprovação e potencializar a permanência dos alunos identificados através das técnicas de Mineração de Dados Educacionais como propensos a evadir. Nos estudos realizados na literatura, não foram encontradas evidências dessa integração, sendo o desenvolvimento do modelo a principal contribuição científica desse trabalho. Nesse sentido, um protótipo foi desenvolvido e aplicado em uma disciplina para a avaliação de funcionalidade e aceitação. De acordo com o Modelo TAM (Technology Acceptance Model), mais de 90% dos alunos concordaram com a facilidade de uso e 88% concordaram que o modelo pode ser útil no processo de ensino e aprendizagem.</p> Tiago Luís de Andrade, Caroline Medeiros Martins de Almeida, Jorge Luis Victória Barbosa, Sandro José Rigo Copyright (c) 2025 Tiago Luís de Andrade, Caroline Medeiros Martins de Almeida, Jorge Luis Victória Barbosa, Sandro José Rigo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4641 sex, 01 ago 2025 00:00:00 +0000 Harmonia Acessível: Aprimorando o Ensino Musical para Crianças Surdas com Inteligência Artificial https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5944 <p>Este estudo explora o uso da inteligência artificial para promover a inclusão digital no ensino musical de crianças surdas. Desenvolvemos um sistema inovador que integra feedback tátil e visual, além de interações com robôs educacionais, criando um ambiente de aprendizado inclusivo. A inteligência artificial monitora em tempo real o desempenho e as respostas emocionais das crianças, ajustando dinamicamente a dificuldade das atividades para personalizar a experiência de aprendizado. Utilizamos uma metodologia experimental com sete crianças surdas, comparando o impacto do sistema com métodos tradicionais. Foram aplicados métodos quantitativos e qualitativos para avaliar a precisão dos gestos, o engajamento e os efeitos emocionais e sociais. Os resultados indicaram que o sistema baseado em inteligência artificial aumentou a precisão dos gestos musicais em 30% e elevou o engajamento e a motivação em 40% em relação aos métodos convencionais. Análises longitudinais demonstraram que o aprendizado multissensorial favorece a retenção do conhecimento musical mesmo após longos intervalos, reforçando a eficácia do sistema. Esses achados destacam o potencial da inteligência artificial na educação musical inclusiva, ampliando as oportunidades de aprendizado para crianças surdas. O projeto sugere caminhos promissores para futuras pesquisas e inovações em tecnologia assistiva, contribuindo para um ambiente educacional mais equitativo e acessível.</p> Cristiano da Silva Benites; Ismar Frango Silveira Copyright (c) 2025 Cristiano da Silva Benites; Ismar Frango Silveira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5944 seg, 29 set 2025 00:00:00 +0000 Level-Up: um processo de gamificação aplicado à educação https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5992 <p>A desmotivação estudantil é um problema oriundo da inadequação do modelo tradicional de ensino-aprendizagem frente à nova geração de estudantes. A Gamificação é uma técnica que pode ajudar com esse problema. Porém, é necessário formalizar o processo de concepção de soluções gamificadas para garantir melhores resultados. Este trabalho apresenta um processo de concepção de soluções baseado no Design Thinking e no framework Octalysis. Um estudo de caso foi realizado a partir do processo e executado em um cenário real, para validar o processo proposto.</p> André Luiz de Souza Brito, Charles Andryê Galvão Madeira Copyright (c) 2025 André Luiz de Souza Brito, Charles Andryê Galvão Madeira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5992 sex, 19 set 2025 00:00:00 +0000 Cibertriborgue: ciborgues coletivos apoiando práticas educacionais musicais https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5996 <p>Nesta pesquisa, um artefato computacional baseado em Internet das Coisas foi projetado e construído para apoiar a educação musical, o CiberTRIBOrgue. A abordagem epistêmico-metodológica desta pesquisa é a Design Science Research bricolada com a Pesquisa Formação. Foi investigado empiricamente o uso do artefato por 22 estudantes do 6º ano em uma escola particular do Rio de Janeiro. A partir da interpretação dos dados produzidos, foram obtidas três noções subsunçoras, que são teorizações sobre os achados: experiências ciborgues transientes individuais e coletivas; reconfiguração das relações corporais dos sujeitos aprendentes com os instrumentos sonoros digitais da cibercultura; e o conceito de Professor-Pesquisador-Designer-Maker.</p> Thiago Marcondes Santos, Mariano Pimentel, Edméa Oliveira dos Santos, Denise Filippo Copyright (c) 2025 Thiago Marcondes Santos, Mariano Pimentel, Edméa Oliveira dos Santos, Denise Filippo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5996 seg, 29 set 2025 00:00:00 +0000 Estudo de Usabilidade de uma Solução Tangível no Processo de Alfabetização de Crianças com Síndrome de Down https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6000 <p>Este artigo apresenta uma avaliação de usabilidade do Alfaba, um dispositivo educacional tangível e multissensorial originalmente concebido para apoiar o processo de alfabetização em contextos gerais. Este estudo investiga sua adequação específica ao público de crianças e jovens com Síndrome de Down. A análise envolveu sete participantes, entre 7 e 17 anos, avaliados em sessões individuais realizadas em ambiente terapêutico. As interações foram registradas por meio de anotações diretas, gravações audiovisuais e relatos espontâneos, sendo analisadas com base em um protocolo estruturado e codificadas de forma independente por dois avaliadores. A concordância entre avaliadores foi verificada pelo coeficiente Kappa de Cohen. Os resultados indicam que a integração de estímulos táteis, visuais e auditivos apresentou indícios de contribuição para o reconhecimento de letras, estratégias de autocorreção e engajamento inicial, embora tenham sido observadas oscilações de atenção e influência de fatores ambientais. Com base nesses dados, foram propostas e implementadas modificações no dispositivo, resultando em uma nova versão cuja efetividade será avaliada em estudos futuros. O estudo contribui para o campo da Informática na Educação ao documentar como princípios de usabilidade e acessibilidade podem orientar o aperfeiçoamento iterativo de tecnologias educacionais inclusivas.</p> Laura Quevedo Jurgina, Eduarda Pereira Medeiros, Tiago Duarte Mackedanz, Lui Gill Aquini, Leomar Soares da Rosa Júnior, Fernando Moreira, Tiago Thompsen Primo Copyright (c) 2025 Laura Quevedo Jurgina, Eduarda Pereira Medeiros, Tiago Duarte Mackedanz, Lui Gill Aquini, Leomar Soares da Rosa Júnior, Fernando Moreira, Tiago Thompsen Primo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6000 seg, 06 out 2025 00:00:00 +0000 "O Jogo é a Prova!": um relato sobre o uso de jogo educacional articulado ao raciocínio computacional nos Anos Finais do Ensino Fundamental https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3323 <p>O ensino da Computação nas escolas é geralmente confundido com as aulas instrumentais de informática, em que são apresentadas tecnologias para uso cotidiano ou em outras disciplinas escolares. Sendo, portanto, aulas em que não há necessariamente construção de conceitos, mas compreensão de técnicas ou tecnologias. Porém, a Computação apresenta um conjunto de conceitos e métodos não limitantes, potencialmente favorecedores do desenvolvimento de importantes competências de formação humana. Parte desse conjunto conceitual e metodológico tem sido chamado de Raciocínio Computacional (RC). Este artigo apresenta uma experiência de como práticas didáticas minuciosamente construídas com suporte das habilidades do RC, e a construção de um jogo de tabuleiro utilizado para o ensino da Língua Portuguesa no 9<sup>o</sup> ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, puderam contribuir para a ampliação do repertório metodológico docente, bem como os efeitos da intencionalidade pedagógica quanto ao uso do RC no protagonismo discente. Nos resultados iniciais observados dessa experiência, encontramos evidências de que a proposta didática possibilitou, na perspectiva docente, desenvolvimento e uso de habilidades diretas e transversais do RC, e de habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).</p> Carla Adriana Ferreira da Silva, Ecivaldo de Souza Matos, Diego Zabot, Gracielle Oliveira Mota Dias, Juliana Maria Oliveira dos Santos Copyright (c) 2025 Carla Adriana Ferreira da Silva, Ecivaldo de Souza Matos, Diego Zabot, Gracielle Oliveira Mota Dias, Juliana Maria Oliveira dos Santos https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3323 qua, 09 abr 2025 00:00:00 +0000 Chatbot para Assistência Remota em Hipertensão Arterial Sistêmica: Revisão da Literatura https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3788 <p><span style="font-weight: 400;">A hipertensão arterial sistêmica (HAS), doença crônica não transmissível caracterizada por uma elevação persistente da pressão arterial (PA), vem aumentando sua prevalência no Brasil e no mundo. Considerando seu aspecto multifatorial, o tratamento e controle da HAS se torna um desafio, especialmente quando considera-se a aderência dos pacientes aos métodos atuais de manejo. Diante da atual expansão tecnológica, é imprescindível destacar o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na saúde, como no uso do Chatbot, ferramenta de mhealth que pode facilitar o monitoramento do tratamento de HAS e ampliar as possibilidades de interação pacientes-profissionais da saúde. Assim, faz-se essencial estudar os pontos assertivos e as limitações das tecnologias no manejo da HAS, possibilitando ratificar ou não o papel inovador das TIC na educação em saúde. </span><span style="font-weight: 400;">O estudo propõe uma revisão integrativa de literatura para identificar e analisar a eficácia do uso de Chatbots no manejo da HAS. Este foi direcionado por pilares norteadores: observar a utilização dos chatbots no monitoramento e na educação em saúde de pacientes hipertensos; analisar os tipos de tecnologias e abordagens que estes usam em benefício destes; averiguar a usabilidade e satisfação dos usuários. </span><span style="font-weight: 400;">Diante dos critérios de inclusão e exclusão aplicados, foram encontrados, na primeira fase, 1744 artigos; na segunda fase, 40 artigos; e 10 artigos na terceira fase. A partir desse resultado, os artigos mostraram uma melhora considerável nos comportamentos de autogestão em saúde e uma maior adesão ao monitoramento diário da PA. </span><span style="font-weight: 400;">Diante do estudo realizado, percebe-se que, apesar de ainda não existir um software capaz de abranger todas as ferramentas digitais que permita uma assistência remota plena ao usuários, é indubitável o grande potencial das tecnologias abordadas, como meio de aumentar a aderência de pacientes às terapias medicamentosas, assim como uma melhoria nos seus hábitos de vida.</span></p> Mateus Monteiro dos Santos, Fernando Castro Pessoa de Lima, Raquel Campos Leal Teixeira, Frederico Jorge Ribeiro, Alesson Felipe Farias da Silveira, Amadeu Sá de Campos Filho Copyright (c) 2025 Mateus Monteiro dos Santos, Fernando Castro Pessoa de Lima, Raquel Campos Leal Teixeira , Frederico Jorge Ribeiro, Alesson Felipe Farias da Silveira, Amadeu Sá de Campos Filho https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3788 ter, 04 mar 2025 00:00:00 +0000 Potencialidades e Desafios na Formação Continuada de Educadores em Metodologias Ativas https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4093 <p>As mudanças no acesso à informação e ao conhecimento, levantam a necessidade de avaliar a capacitação dos educadores para o enfrentamento aos desafios dessa transformação. Assim, a formação continuada é considerada nesta pesquisa um aspecto chave para aprimorar as práticas pedagógicas e atualizar os conhecimentos destes profissionais. Este trabalho aborda a transformação nas metodologias de ensino, impulsionada por práticas educativas inovadoras, com foco em metodologias ativas e sua adaptação aos objetivos de aprendizagem e ao currículo. Apresentam-se estudos de caso a partir da oferta de formação continuada a educadores e gestores. A iniciativa visa fornecer suporte tecnológico e desenvolver competências e habilidades essenciais às demandas educacionais contemporâneas. Os resultados revelaram a satisfação dos educadores com a formação e a compreensão da importância da iniciativa, enfatizando o impacto transformador de integrar atividades criativas associadas à tecnologia nas escolas.</p> Dirceu Maraschin Junior, Tiago Thompsen Primo, Karlise Soares Nascimento, Kelen Silveira Bernardi Copyright (c) 2025 Dirceu Maraschin Junior, Tiago Thompsen Primo, Karlise Nascimento, Kelen Bernardi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4093 ter, 04 mar 2025 00:00:00 +0000 O Ensino Superior de Computação Baseado em Projetos: o Inteli no caminho da inovação https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4320 <p>A informatização da sociedade tem demandado um número crescente de profissionais de tecnologias para dar conta do desenvolvimento dos recursos computacionais necessários. Contudo, a qualidade dos concluintes dos cursos de computação tradicionais não está atendendo às necessidades do mercado e do país. Com a finalidade de formar futuras lideranças em tecnologia, o objetivo deste artigo é apresentar a implementação de uma abordagem pedagógica baseada em projetos dos cursos de Computação, bem como a seleção dos docentes envolvidos, a criação de parcerias, as infraestruturas física e tecnológica, e as atividades que evidenciam a aprendizagem dos alunos. Trata-se de um relato de experiência cuja metodologia para o desenvolvimento do artigo foi baseada na abordagem documental e bibliográfica. A proposta educacional foi testada em um bootcamp e os resultados indicaram como os docentes, a infraestrutura tecnológica e a parceria devem estar articulados para possibilitar a implantação das metodologias de ensino e de aprendizagem baseada em projetos. O resultado deste trabalho é a operacionalização e instanciação de uma abordagem pedagógica baseada em projetos que oportunize a comunidade a pensar e repensar os passos concretos para realização da transformação curricular dos cursos de Computação do país.</p> José Armando Valente, Ig Ibert Bittencourt, Flávia Maria Santoro, Maurício Garcia, Seiji Isotani, Ana Garcia, Maíra Habimorad Copyright (c) 2025 José Armando Valente, Ig Ibert Bittencourt, Flávia Maria Santoro, Maurício Garcia, Seiji Isotani, Ana Garcia, Maíra Habimorad https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4320 sex, 13 jun 2025 00:00:00 +0000 OntoUaffect: uma ontologia para estados afetivos baseada em contextos no ambiente educacional https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4585 <p><span class="fontstyle0">O comportamento humano é impactado por diferentes fenômenos que afetam a percepção e interação. Em cada cultura são usadas diferentes palavras para descrever como alguém se sente. Os fenômenos afetivos podem provocar diferentes reações fisiológicas, cognitivas ou comportamentais podendo afetar ações e reações de uma pessoa. No ambiente educacional os fenômenos afetivos são essenciais na aprendizagem, podendo impactar a motivação e a atenção. Dessa forma, entender as relações do estado afetivo e o contexto educacional pode auxiliar na identificação de fatores que impactam de forma negativa ou positiva o aluno. Este artigo propõe a ontologia OntoUaffect para representar informações de estados afetivos, o contexto educacional e pessoal do aluno. A ontologia foi desenvolvida utilizando o software Protégé e a linguagem Python. Para avaliação da ontologia foram utilizados dados reais coletados com alunos do ensino médio. A partir de consultas SPARQL foi possível obter resultados que respondem as questões propostas de identificação do estado afetivo do aluno em eventos específicos, assim como a relação das variáveis de contexto educacional, demonstrando a contribuição da ontologia proposta.</span></p> Sandro Oliveira Dorneles, Débora Nice Ferrari Barbosa, Rosemary Francisco, Jorge L. V. Barbosa Copyright (c) 2025 Sandro Oliveira Dorneles, Débora Nice Ferrari Barbosa, Rosemary Francisco, Jorge Luis Victória Barbosa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4585 sex, 02 mai 2025 00:00:00 +0000 Proposição e validação de um instrumento para analisar os movimentos e perfis das dimensões e componentes do modelo TPCK de professores de Ciências da Natureza e Matemática https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4610 <p>Este estudo teve o objetivo de compreender e verificar o perfil de conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (científico e/ou matemático) dos professores sobre o uso de TIC no ensino e aprendizagem de Ciências e Matemática. O delineamento metodológico do presente estudo foi pautado na abordagem qualitativa, de natureza exploratória e descritiva. Para tanto, participaram seis professores, três de Ciências da Natureza e três de Matemática das redes de ensino privada e pública das escolas da cidade de Diamantina-MG, que responderam a um questionário online. Para analisar os dados, foi proposto um instrumento, a partir do modelo TPCK, para avaliar o perfil de Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e de Conteúdo que os participantes possuíam. Como resultados do estudo, constatou-se que a maioria dos professores fazem uso constante de TIC, como WhatsApp e YouTube, para propósitos educacionais. Todos os professores demonstraram ter acesso e habilidade no uso de ferramentas tecnológicas e pedagógicas, como redes sociais, videoaulas e softwares voltados para a educação. Dessa forma, foi possível classificar e analisar os “perfis” de TPCK dos professores e criar indicadores para a melhoria do Desenvolvimento Profissional Docente e dos cursos de formação de professores para o uso de tecnologias digitais no ensino de Ciências e Matemática.</p> Andrei Barbosa da Cruz, Geraldo Wellington Rocha Fernandes Copyright (c) 2025 Andrei Barbosa da Cruz, Geraldo Wellington Rocha Fernandes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4610 sex, 25 abr 2025 00:00:00 +0000 Exploring Feature Reduction for Dropout Predicting in Higher Education in Brazil https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4619 <p>Dropout within the higher education system is a prevalent and intricate phenomenon characterized by a multitude of reasons that can differ significantly from one context to another. Developing machine learning models and discerning the key features for diverse contexts poses a considerable challenge. In this paper, we propose a process based on feature selection to create and evaluate machine learning models for predicting dropout in the higher education system. The approach not only outlines the essential steps for model development in any context but also emphasizes the identification of the most critical features. We conducted a comprehensive study across five distinct contexts within Brazilian higher education, specifically focusing on face-to-face courses. Through this process, we identified the most important features for predicting dropout. The results highlight that the correlation between a student's enrollment duration and the percentage of the course completed emerges as the primary predictor of dropout. However, we noticed the fundamental role of context in predicting dropout. Moreover, in all scenarios explored, it was possible to create more accurate models with a reduced set of features compared to the original models.</p> André Menolli, Gustavo Marcelino Dionísio, Alan Silva da Paz Floriano, Thiago Adriano Coleti Copyright (c) 2025 André Menolli, Gustavo Marcelino Dionísio, Alan Silva da Paz Floriano, Thiago Adriano Coleti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4619 qua, 02 abr 2025 00:00:00 +0000 Base Nacional Comum Curricular de Computação (BNCC Computação) na Conferência Nacional de Educação (CONAE 2024) https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4642 <p>O artigo é um dos produtos de pesquisa de doutorado em andamento junto ao Programa de Pós-graduação em Educação da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (PPGE – FE/UnB) que tem como objeto a análise comparada da implementação do Parecer CNE/CEB nº 2/2022, homologado em 03/10/2022, e da Resolução CNE/CEB nº 1, 04/10/2022, que tratam a respeito de normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Por meio da análise documental, foi possível apreciar em que medida a discussão sobre Computação e Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na Educação Básica foram tratadas no Documento Final da Conferência Nacional de Educação (CONAE 2024), que tem entre seus objetivos gerar subsídios para elaboração do Plano Nacional de Educação da próxima década (PNE 2024-2034). Os achados apontam para, por um lado, a ausência de propostas específicas voltadas para implementação da BNCC computação no Documento Final, por outro lado, a presença de estratégias voltadas para Educação Digital, Inclusão e Letramento Digitais, Inteligência Artificial. Além disso, o documento aborda várias dimensões das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação, tais como: infraestrutura, recursos tecnológicos e digitais, tecnologia assistiva, formação dos profissionais da educação, apoio financeiro, conectividade. Esse panorama demonstra que essas temáticas alcançaram a agenda da política educacional nacional e estão sendo consideradas para o planejamento das metas e estratégias que constarão do próximo PNE, convergente, portanto, com a Lei nº 14.533, de 11/01/2023, que institui a Política Nacional de Educação Digital (PNED).</p> Adriana Almeida Sales de Melo, Rodrigo de Oliveira Junior Copyright (c) 2025 Adriana Almeida Sales de Melo, Rodrigo de Oliveira Junior https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4642 seg, 07 jul 2025 00:00:00 +0000 Estudo das Atividades Educacionais Presentes na Literatura sobre Educação em Computação no Ensino Fundamental Brasileiro: Uma Análise Sistemática das Habilidades Identificadas, segundo as Normas Complementares à BNCC https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4684 <p>O ensino da Computação tem ganhado relevância no currículo da educação básica brasileira, impulsionado pela crescente integração da tecnologia em todas as esferas da atividade humana e pela homologação da Resolução Nº 1/2022 do Conselho Nacional de Educação (Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC), que estabelece o ensino obrigatório de computação na educação básica. Este movimento reflete tendências globais e ressalta a urgência de adaptar os currículos educacionais às demandas da sociedade contemporânea. Tendo isso em vista, o presente trabalho tem como objetivo identificar as habilidades, conforme definidas nas normas complementares à BNCC, trabalhadas nas atividades de ensino-aprendizagem descritas na literatura sobre o ensino de Computação na Educação Básica brasileira, mais especificamente na etapa do Ensino Fundamental (Anos Iniciais e Anos Finais), e a frequência com que cada uma dessas habilidades ocorre. Para isso, o método de pesquisa adotado na presente pesquisa incluiu um estudo preliminar das diretrizes curriculares e a realização de um mapeamento sistemático da literatura. Os resultados obtidos evidenciaram uma predominância de estudos primários com foco no desenvolvimento do Pensamento Computacional. Por outro lado, estudos primários voltados ao ensino de habilidades relacionadas ao eixo Mundo Digital e Cultura Digital foram consideravelmente menos recorrentes, mais evidentemente o último deles. Assim, conclui-se que há necessidade de expandir a formação de professores e adaptar currículos para incorporar de forma mais efetiva os conteúdos dos eixos Mundo Digital e Cultura Digital, além de desenvolver recursos didáticos relacionados. Este estudo oferece uma base para futuras iniciativas educacionais e curriculares, promovendo uma integração mais holística da Computação na educação básica.</p> Leonardo A. A. Pimenta, Heitor A. X. Costa, Paulo A. Parreira Júnior Copyright (c) 2025 Leonardo A. A. Pimenta, Heitor A. X. Costa, Paulo A. Parreira Júnior https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4684 qui, 21 ago 2025 00:00:00 +0000 Pensamento Computacional e Mecânicas de Jogos Sérios: Um Estudo de Caso sobre a Linha da Decomposição https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4877 <p>As primeiras décadas do século XXI evidenciaram a crescente dependência da sociedade em relação à tecnologia, intensificada pela Inteligência Artificial e pela pandemia de COVID-19, que transferiu muitas atividades para o ambiente remoto. Nesse contexto, a educação deve incluir o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para formar cidadãos capazes de resolver problemas que possam ser processados por computadores. A promoção do PC, que já faz parte da Base Nacional Comum Curricular, é fundamental para preparar os estudantes tanto para o mercado de trabalho quanto para viver em uma sociedade digital. Esse cenário impõe à educação tradicional a necessidade de se adaptar às exigências dos Nativos Digitais (ND), que nem sempre respondem de forma eficaz às práticas convencionais de ensino. Frequentemente, há um conflito entre os métodos de ensino adotados por instrutores, geralmente Imigrantes Digitais, e as expectativas dos ND, que estão habituados a uma vida constantemente conectada. Nesse panorama, os Jogos Sérios surgem como uma abordagem promissora para desenvolver o PC, promover habilidades do século XXI e atrair os ND. No entanto, ainda não existe uma relação conceitual bem estabelecida entre essas áreas. Este trabalho avança na investigação de uma relação semântica entre mecânicas de jogos sérios e as linhas do PC. Um estudo de caso é realizado para a linha da Decomposição (DEC), demonstrando que designers e jogadores identificam a possibilidade de compor, decompor, inter-relacionar e reutilizar (ações relacionadas à DEC) ao manipular as mecânicas de Behavioural Momentum, Tile-Based Movement e Role-Playing. Essas relações, identificadas em um mapeamento semântico, foram previamente corroboradas por um painel de especialistas.</p> André Luis Macedo Caruso, Simone André da Costa Cavalheiro, Marilton Sanchotene de Aguiar Copyright (c) 2025 André Luis Macedo Caruso, Simone André da Costa Cavalheiro, Marilton Sanchotene de Aguiar https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4877 qua, 09 jul 2025 00:00:00 +0000 An Experience Report on Teaching Computer Science in Elementary School https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4898 <p>The motivation to introduce computing in Basic Education arises from the growing importance of digital literacy in the modern world. Recognizing this, Brazil’s National Common Curricular Base (BNCC) now includes an annex dedicated to Computing, structured around three main pillars: Computational Thinking, Digital World, and Digital Culture. However, this inclusion presents several challenges for implementation, such as the effective integration of computing concepts into school curricula, the development of appropriate methodologies for curricular activities, and the establishment of suitable assessment methods. This paper presents a seven-year experience report, from 2013 to 2019, on the introduction of computing activities in elementary schools. The report discusses the aforementioned challenges and provides insights into overcoming them. The findings emphasize that the physical space available, the layout of classrooms, and the contextualization of student groups are crucial for the planning of materials, lessons, and support teams, all of which contribute to achieving the desired learning outcomes. Additionally, the introduction of computing concepts is feasible and effective through unplugged methods, especially when using playful, incremental, and challenging approaches that align with students' contexts. The report also highlights that continuous and incremental assessment of the concepts introduced through exercises, games, and challenges proves to be effective. Furthermore, the strategy of evaluating learning gains through pre- and post-tests is successful when assessing the concepts and strategies incrementally and in contexts different from those presented in the classroom. This experience report demonstrates that the integration of computing in elementary education can be both viable and impactful, provided that careful planning and contextualization are prioritized.</p> Simone André da Costa Cavalheiro, Luciana Foss, André Rauber Du Bois, Ana Marilza Pernas, Clause Fátima de Brum Piana, Renata Hax Sander Reiser Copyright (c) 2025 Simone André da Costa Cavalheiro, Luciana Foss, André Rauber Du Bois, Ana Marilza Pernas, Clause Fátima de Brum Piana, Renata Hax Sander Reiser https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4898 sex, 19 set 2025 00:00:00 +0000 Percepções dos Professores sobre o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Infantil https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4970 <p>O Pensamento Computacional é a aplicação de princípios da Computação para resolver problemas de forma lógica e criativa. Na educação infantil, ele permite que as crianças desenvolvam habilidades como o reconhecimento de padrões, sequenciamento e design de algoritmos. Contudo, a integração do Pensamento Computacional na educação infantil demanda capacitação de professores para dominar práticas e ferramentas de ensino. Este artigo apresenta os resultados de um survey realizado na rede municipal de ensino de uma cidade do estado do Paraná, sobre a percepção de professores a respeito do ensino da computação na educação infantil. Os resultados indicam que os professores de educação infantil percebem o Pensamento Computacional como uma competência essencial para o desenvolvimento dos alunos e para a participação ativa em uma sociedade digitalizada, porém os professores se sentem despreparados e expressam interesse em formações específicas. Além disso, muitos desconhecem a possibilidade de ensinar computação sem o uso de recursos digitais. Alinhado às políticas públicas nacionais que incluem a Computação na Educação Básica, este estudo destaca a necessidade de formação continuada para capacitar professores, promovendo habilidades cognitivas essenciais em crianças da educação infantil.</p> Claudia Heidemann de Santana, Júlio Budiski Herculani, Thelma Elita Colanzi, Heloísa Toshie Irie Saito, Aline Maria Malachini Miotto Amaral Copyright (c) 2025 Claudia Heidemann de Santana, Júlio Budiski Herculani, Thelma Elita Colanzi, Heloísa Toshie Irie Saito, Aline Maria Malachini Miotto Amaral https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4970 sex, 25 abr 2025 00:00:00 +0000 Um processo participativo de engenharia de requisitos para o desenvolvimento de tecnologias educacionais https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5019 <p>A Engenharia de Software propõe diversos processos para a engenharia de requisitos de propósito geral, mas ainda carece de um modelo específico voltado ao desenvolvimento de tecnologias educacionais que considere os aspectos cognitivos e sociais do processo de ensino-aprendizagem. Um processo participativo é essencial nesse contexto, pois possibilita a inclusão ativa de professores e estudantes na definição dos requisitos, garantindo maior alinhamento entre as soluções tecnológicas e as práticas pedagógicas. Este trabalho investiga e desenvolve um processo participativo de engenharia de requisitos para a construção de tecnologias educacionais, fundamentado nos referenciais teórico-metodológicos do Design Participativo, Design Thinking e Aprendizagem Baseada em Problemas. O percurso metodológico incluiu um mapeamento sistemático da literatura para identificar lacunas e técnicas aplicáveis, seguido da elaboração e refinamento do processo por meio de três workshops presenciais com professores e estudantes em contextos reais de aprendizagem. Os protótipos resultantes foram avaliados com base no modelo TAM (Technology Acceptance Model) e em grupos focais, permitindo analisar percepções sobre utilidade, facilidade de uso e alinhamento pedagógico. Os resultados indicam alto nível de concordância quanto à clareza, aplicabilidade e facilidade de uso, variando de 76% a 97% de respostas “concordo totalmente” e 100% de “concordo” ou “concordo totalmente” nos critérios avaliados. As observações e sugestões coletadas nos workshops contribuíram para o refinamento do processo, evidenciando seu potencial para integrar práticas pedagógicas e desenvolvimento tecnológico de forma colaborativa. O estudo demonstra a viabilidade e relevância dessa abordagem para promover maior engajamento, adequação pedagógica e inovação no desenvolvimento de tecnologias educacionais.</p> Ramon Pontes Araújo, Francisco Petrônio Alencar de Medeiros Copyright (c) 2025 Ramon Pontes Araújo, Francisco Petrônio Alencar de Medeiros https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5019 qua, 08 out 2025 00:00:00 +0000 Autoformação e Literacia Estatística: projeto de Modelagem Matemática em Regressões Linear e Polinomial com Python https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5093 <p>A sociedade informacional e sua produção de dados em larga escala pressupõe nos sujeitos pertencentes ferramentas e habilidades capazes de entender esses preceitos. O presente trabalho apresenta uma proposta de projeto de Modelagem Matemática, integrando as Tecnologias Móveis Digitais de Informação e Comunicação (TMDIC), mais precisamente no uso da linguagem de programação Python para construção de modelos de Regressão Linear e Polinomial. É apresentado, primeiramente, a teoria da Autoformação e os conceitos contidos nela, como Ecoformação e Heteroformação. Logo em seguida, é mostrado conceitos acerca da Educação Estatística, mais precisamente a Literacia Estatística e conceituando a Modelagem Matemática integrada as TMDIC com exemplos de projetos aplicados com essa abordagem. Por fim, a proposta de projeto, divida em três partes, onde serão discutidos o problema inicial, conceitos matemáticos essenciais e implementação de códigos para o modelo e a culminância do projeto. Essa proposta potencializa a percepção dos níveis de pluralidade da realidade, além da possibilidade de desenvolver posturas de questionamento desses níveis de pluralidade e intentando a sua modificação.</p> Luciano Pontes da Silva, Anne Alilma Silva Souza Ferrete Copyright (c) 2025 Luciano Pontes da Silva, Anne Alilma Silva Souza Ferrete https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5093 ter, 19 ago 2025 00:00:00 +0000 O Letramento Computacional na Educação de Jovens e Adultos em Cursos de Formação Profissional em Enfermagem: Uma Revisão Sistemática da Literatura https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5099 <p>O objetivo deste artigo é realizar uma revisão sistemática da literatura sobre o letramento computacional na Educação de Jovens e Adultos, com foco em cursos de formação profissional em Enfermagem. A pesquisa busca identificar e analisar as principais tendências nos referenciais teóricos, metodologias de pesquisa e instrumentos de coleta de dados, abordando tanto os estudos específicos sobre letramento computacional em Enfermagem quanto aqueles relacionados a outras áreas da formação profissional. As diretrizes que guiaram a revisão foram: (i) busca livre; (ii) definição de perguntas norteadoras; (iii) definição das strings de busca; (iv) definição das estratégias de busca; (v) aplicação dos critérios de inclusão e exclusão; (vi) extração de dados primários; (vii) análise dos dados; (viii) discussão e interpretação dos resultados e (ix) redação do texto. As bases de dados exploradas foram: Google Acadêmico, Periódicos Capes, Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e o Observatório do ProfEPT. Dessa forma, a partir da aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, um total de 16 trabalhos foram selecionados, compondo o panorama das publicações sobre o letramento computacional em cursos de formação profissional em enfermagem. A partir disso, os trabalhos foram analisados com base nas discussões teóricas dos termos computer literacy, computational literacy e letramento computacional. Posteriormente, analisaram-se as metodologias empregadas nas pesquisas e os instrumentos de coleta de dados utilizados. Com base nessas análises, destacam-se alguns resultados. (i) Apesar de ainda não haver uma definição consensual, o Letramento Computacional mostrou-se um conceito em desenvolvimento que engloba aspectos materiais, cognitivos, sociais e culturais, essenciais para a inclusão digital e a capacitação profissional; (ii) A investigação do letramento computacional de forma contextualizada permite agrupar habilidades e competências ligadas ao pensamento computacional e aos diversos letramentos das tecnologias digitais e das mídias. A partir dessa compreensão, torna-se possível buscar o desenvolvimento de currículos que integrem esses conhecimentos; (iii) A integração do pensamento computacional às práticas dos professores é fator essencial para o desenvolvimento do letramento computacional; (iv) Os estudos indicam um aumento gradual das pesquisas, refletindo a crescente busca por um entendimento mais profundo das tecnologias; (v) Há uma diversidade de abordagens metodológicas, com predominância das qualitativas e da revisão sistemática da literatura, refletindo a complexidade e a riqueza do campo da pesquisa; (vi) Observa-se um foco na prática pedagógica e na participação ativa dos alunos, considerando perspectivas emergentes; (vii) Identifica-se uma ampla variedade de instrumentos de coleta de dados, que incluem de entrevistas e questionários a revisão da literatura e análise de documentos, refletindo uma abordagem abrangente; e (viii) Foram identificados os seguintes modelos teóricos: Teoria da Construção do Conhecimento e Teoria do Letramento Computacional.</p> Marcos Paulo Pereira da Costa, Juliana Rocha de Faria Silva Copyright (c) 2025 Marcos Paulo Pereira da Costa, Juliana Rocha de Faria Silva https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5099 sex, 29 ago 2025 00:00:00 +0000 Using MEEGA/MEEGA+ for the Evaluation of Educational Games: A Retrospective https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5148 <p>Educational games are assumed to be an effective and efficient instructional strategy. However, it is essential to systematically evaluate such games in order to obtain sound evidence of their impact. An alternative is the MEEGA/MEEGA+ model, providing support to evaluate games in terms of motivation, user experience, and learning based on the reaction of the students. Since its first publication in 2011 originally focusing on games for teaching Software Engineering it has been adopted for a wide range of games and knowledge domains. Thus, the objective of this article is to present a systematic mapping on the application of the MEEGA/MEEGA+ model identifying 166 relevant articles, and describing 170 studies on the evaluation of 178 serious games. Findings show that the model is mostly used as-is in case studies as an easy way to evaluate games in the classroom, with fewer studies simplifying the data collection instrument and/or completing the data collection with other measurement instruments. This shows that especially the improved version MEEGA+ is a well-accepted model for the evaluation of serious games in order to assist game creators and instructors to improve such games as well as to support decisions on their application within instructional units.</p> Christiane Gresse von Wangenheim, Giani Petri, Adriano Ferreti Borgatto Copyright (c) 2025 Giani Petri, Christiane Gresse von Wangenheim , Adriano Ferreti Borgatto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5148 qua, 27 ago 2025 00:00:00 +0000 A produção de material didático para a EaD na perspectiva dos princípios dialógicos https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5153 <p>A educação a distância avança e contribui cada vez mais com o ensino e a aprendizagem, favorecendo a criação de estratégias que aproximam o professor autor e o estudante, apoiados pelas tecnologias digitais da informação e comunicação. Com isso, as práticas educacionais se inovam gradativamente, contando com o incremento de elementos a favor da criatividade, criticidade, reflexão e resolução de situações-problema concretas. Este estudo investigou a colaboração da equipe multiprofissional para a formação do professor autor durante a produção de material didático para a EaD, observando-se os princípios dialógicos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa conduzida a partir de entrevista semiestruturada, realizada com 11 profissionais que atuam no processo de produção de material didático no Ambiente Virtual de Aprendizagem do Sistema Único de Saúde (AVASUS). Os dados foram coletados a partir de uma abordagem com temas que observam os princípios dialógicos: problematização, estímulo à autonomia, linguagem simples e diálogo realístico. O estudo apontou a preocupação dos participantes com a necessidade de uma formação mais completa, contemplando construções teóricas e práticas, com apresentação dinâmica de cada etapa do processo de produção de material didático, visando fortalecer a construção de conhecimentos, o próprio processo e, consequentemente, tendo como resultado um recurso educacional com qualidade dialógica. O estudo evidenciou ainda que a capacitação dos professores autores não ocorre em momento isolado, mas ao longo de todo o processo de produção do material didático.</p> Erivaldo da Silva Santos, Allyson Carvalho de Araujo Copyright (c) 2025 Erivaldo da Silva Santos, Allyson Carvalho de Araujo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5153 sex, 29 ago 2025 00:00:00 +0000 Previsão do risco de evasão universitária utilizando aprendizado de máquina: Características e dinâmica da evasão nos cursos de Engenharia da UFRJ-Macaé https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5196 <p>O fenômeno da evasão universitária tem sido amplamente investigado devido aos prejuízos em recursos financeiros e em mão de obra, por isso, entender sua dinâmica é importante para identificar soluções e estratégias preventivas. Este estudo emprega técnicas de ciência de dados e aprendizado de máquina para prever o risco de evasão universitária e analisar as características e dinâmicas da evasão nos cursos de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro na cidade de Macaé, Brasil. Utilizando a metodologia CRISP-DM, foram treinados modelos de Regressão Logística, Árvore de Decisão e eXtreme Gradient Boosting (XGBoost), sendo otimizados por meio da otimização bayesiana. Conforme os resultados dos modelos, observou-se que o desempenho acadêmico dos alunos no seu primeiro período é suficiente para identificar, com AUC de 0,80, os alunos evadidos do conjunto de testes. Na análise exploratória dos dados também foi revelado que mais alunos evadiram do que se formaram, sendo que 75% das desistências ocorreram nos três primeiros semestres. Além disso, observou-se uma forte correlação entre o baixo desempenho acadêmico e o risco de evasão, com destaque para as disciplinas de Cálculo e Física. Este trabalho evidencia como os dados de uma universidade podem ser explorados para identificar padrões e tendências no comportamento dos alunos e como o aprendizado de máquina pode ser empregado como ferramenta estatística para extrair informações valiosas de grandes volumes de dados, auxiliando na melhoria da qualidade e acessibilidade da educação no ensino superior.</p> Pedro Andrietta Chagas, Janaína Sant'Anna Gomide, Laura Emmanuella Alves dos Santos Santana Copyright (c) 2025 Pedro Andrietta Chagas, Janaína Sant'Anna Gomide, Laura Emmanuella Alves dos Santos Santana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5196 qua, 17 set 2025 00:00:00 +0000 Dificuldades no aprendizado de programação: Um exame baseado em mapeamento sistemático da literatura e interpretação analítico-comportamental https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5272 <p>Aprender a programar é uma demanda para muitos cidadãos do século XXI. Contudo, dificuldades nesse aprendizado persistem desafiando educadores. Para colaborar com a mitigação desse problema, definimos dois objetivos para este estudo: (1) Identificar dificuldades de alunos no aprendizado inicial de programação a partir de um mapeamento sistemático da literatura (MSL); e (2) Propor variáveis, baseadas na teoria psicológica analítico-comportamental e passíveis de investigação por pesquisas futuras, associadas a essas dificuldades. Para o MSL, definimos uma string de busca que foi aplicada em três bases de dados, Web of Science, ACM Digital Library e IEEE Xplore. Encontramos 503 estudos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, restaram 11. Apenas quatro pesquisadores apresentaram mais de uma publicação. Esses estudos se concentram na última década e são, tipicamente, publicados em periódicos, têm natureza empírica e identificam dificuldades em programação a partir da percepção de estudantes ou professores, com destaque para características da linguagem e conceitos de programação, bem como comportamentos como resolver problemas, ler e interpretar código e identificar fonte de erros. Para o segundo objetivo, consideramos que a teoria analítico-comportamental interpreta fenômenos psicológicos como comportamentos e os analisa como sistema de interações entre ambiente antecedente, ações da pessoa e ambiente consequente. Assim, a partir dos resultados do MSL e da experiência dos autores, propusemos 9 variáveis relativas ao ambiente antecedente que são difíceis de aprendermos a discriminar e, por isso, favorecem dificuldades em programação, bem como 9 relativas ao ambiente consequente, relacionados ao contexto de ensino, que podem tornar o processo de aprendizado menos efetivo. Destacamos, ainda, alguns repertórios comportamentais importantes de desenvolver para o sucesso em tarefas de programação. Esperamos com este trabalho fomentar estudos de base analítico-comportamental que busquem compreender e intervir sobre dificuldades no aprendizado de programação.</p> Marcelo H. Oliveira Henklain, Leandro Silva Galvão de Carvalho, Eduardo Luzeiro Feitosa Copyright (c) 2025 Marcelo Henrique Oliveira Henklain, Leandro Silva Galvão de Carvalho, Eduardo Luzeiro Feitosa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5272 seg, 27 out 2025 00:00:00 +0000 Avaliação de Habilidades do Pensamento Crítico no Ensino Técnico e Superior no Ensino de Computação: Um Mapeamento Sistemático https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5321 <p>O pensamento crítico é uma habilidade essencial do século XXI e, particularmente, importante para profissionais de computação, que precisam constantemente resolver problemas complexos e tomar decisões fundamentadas em um cenário tecnológico em rápida evolução. Este estudo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre a avaliação do pensamento crítico no ensino técnico e superior de computação. Foram analisados 12 artigos, publicados entre 2013 e 2024, identificando tendências e lacunas nesta área. Os resultados indicam uma predominância de estudos em países asiáticos, com foco no ensino superior, especialmente para ingressantes de cursos de Ciência da Computação e Engenharias. A maioria dos estudos utiliza autoavaliação e instrumentos padronizados, como o Computational Thinking Scale (CTS), para avaliar habilidades de pensamento crítico. As habilidades mais frequentemente avaliadas são: Avaliação, Análise, Autorregulação e Inferência. Observou-se uma variabilidade na qualidade e no relato das propriedades psicométricas dos instrumentos. Este mapeamento fornece achados para educadores e pesquisadores, destacando a necessidade de desenvolver instrumentos de avaliação mais robustos e específicos para o contexto da computação, bem como de realizar estudos longitudinais sobre o desenvolvimento do pensamento crítico na formação em computação.</p> Deise Monquelate Arndt, Ramon Mayor Martins, Jean Carlo Rossa Hauck Copyright (c) 2025 Deise Arndt, Ramon Mayor Martins, Jean Carlo Rossa Hauck https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5321 qua, 03 set 2025 00:00:00 +0000 O uso da Tecnologia em Sala de Aula com Alunos com TEA: uma Revisão Sistemática da Literatura https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5356 <p>Com o avanço da tecnologia, novas possibilidades de ensino para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) têm surgido. O objetivo do presente estudo é determinar, com base na revisão sistemática da literatura, quais recursos tecnológicos digitais têm sido utilizados em sala de aula para propiciar a aprendizagem de alunos com TEA. Foi utilizada a metodologia PRISMA, e os artigos foram buscados na base de dados periódicos CAPES com as strings “autism” and “technology” and “education”. Após seguir os critérios de exclusão e inclusão previamente estabelecidos, dezesseis artigos foram selecionados para compor esta revisão. Os trabalhos examinados evidenciaram, em sua maioria, que o uso da tecnologia digital auxilia de alguma forma no processo de aprendizagem de alunos com TEA. Dentre os recursos citados nos trabalhos, identificaram-se os aplicativos de comunicação, os jogos e os vídeos como os mais utilizados em sala de aula com os alunos com TEA. Esses recursos são reproduzidos, com maior frequência, em computadores e tablets. Foi possível verificar que ainda há desafios para o uso da tecnologia digital, como o alto custo dos dispositivos eletrônicos e a formação dos professores. Conclui-se que existem variados recursos digitais sendo empregados e que eles são relevantes para o Ensino.</p> Mariana Mattos Manhães Machado, Sergio Luis Cardoso Copyright (c) 2025 Mariana Mattos Manhães Machado, Sergio Luis Cardoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5356 sex, 13 jun 2025 00:00:00 +0000 Diagnóstico do Ensino de Requisitos Não Funcionais de Software e Experiência do Usuário em Cursos de Graduação em Ciência da Computação no Brasil https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5435 <p>O artigo apresenta um diagnóstico sobre o ensino de Requisitos Não Funcionais (RNFs) e Experiência do Usuário (UX) em cursos de graduação em Ciência da Computação no Brasil. A pesquisa considera o currículo da ACM/IEEE de 2020, os Referenciais de Formação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) de 2017 e o Guia Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK – 3.0), principais referências para currículos de Computação no Brasil. Foram analisados Projetos Pedagógicos dos Cursos (PPCs), planos de ensino e conteúdos programáticos de 44 cursos, abrangendo 62 disciplinas distribuídas entre 24 instituições, consideradas as melhores universidades brasileiras em Computação segundo o Ranking Universitário Folha (RUF) de 2024. Os resultados mostram que RNFs são tratados principalmente em disciplinas de Engenharia de Software, com foco em Segurança, Usabilidade e Desempenho. Subtópicos como Propriedades Emergentes, Tratamento de Erros, Tolerância a Falhas e Propriedades do Sistema Emergente estão ausentes. A UX é contemplada em disciplinas de Interação Humano-Computador, abordando Design de Interfaces, Acessibilidade e Heurísticas de Usabilidade. Subtópicos como Localização, Internacionalização e Robustez do Software recebem baixa atenção. A carga horária predominante é de 60 horas, adequada para conteúdos introdutórios, mas pode ser insuficiente para temas especializados de RNFs e UX do SWEBOK, ausentes nos currículos analisados. Atividades práticas e de extensão realizadas por algumas universidades são valiosas para aplicação do conhecimento. A conformidade dos currículos relacionados a RNFs e UX, em comparação com os referenciais da ACM/IEEE e SBC, é limitada, evidenciando uma lacuna a ser abordada. O estudo evidencia que currículos não integram RNFs e UX, restringindo uma visão holística para o desenvolvimento de sistemas robustos e amigáveis. Conclui-se que há oportunidades para aprimorar os currículos, recomendando uma abordagem interdisciplinar alinhada às diretrizes da ACM/IEEE, SBC e do Guia SWEBOK, fortalecendo a formação técnica dos estudantes e elevando a qualidade dos sistemas desenvolvidos.</p> Josué Viana Ferreira, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Carlos do Santos Portela Copyright (c) 2025 Josué Viana Ferreira, Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira, Carlos do Santos Portela https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5435 sex, 04 jul 2025 00:00:00 +0000 Designing an Academic Software Factory for AI-Based Systems Development from Professors' Perspectives https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5647 <p>The increasing complexity of AI-based systems poses significant challenges in software engineering education, requiring an integrated approach that combines AI techniques with software development methodologies. Traditional educational models often fail to bridge this gap, limiting students' ability to apply theoretical knowledge to real-world AI-driven software solutions. This paper proposes the design of an Academic Software Factory (ASF) tailored for AI-based systems development within undergraduate software engineering education. The proposed ASF integrates Competency-Based Learning, Bloom’s Taxonomy, and Agile Scrum methodologies to provide a structured and industry-aligned learning experience. The ASF framework is developed through a four-phase methodology: (i) identifying characteristics and roles in AI-based system development, (ii) designing the ASF curriculum, (iii) defining a teaching methodology aligned with AI-specific software engineering challenges, and (iv) evaluating the ASF design through expert validation. A survey was conducted with ten professors specializing in software engineering and AI for preliminary validation. The feedback highlighted the ASF's potential to enhance educational outcomes, suggesting refinements such as assigning specialist roles to faculty members, reducing redundancy in pre-existing content, and emphasizing developing and presenting a minimum viable product as a key learning outcome.</p> Alinne C. Corrêa Souza, Francisco Carlos Monteiro Souza, Thiago Damasceno Cordeiro Copyright (c) 2025 Alinne C. Corrêa Souza, Francisco Carlos Monteiro Souza, Thiago Damasceno Cordeiro https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5647 ter, 09 dez 2025 00:00:00 +0000 Dos minérios às pedras preciosas: O que dizem as teses e dissertações brasileiras sobre o jogo Minecraft? Um estado da arte de 2014 a 2024 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5696 <p>Os jogos eletrônicos são parte da realidade de muitos estudantes e têm sido usados para fins educacionais, este é o caso do jogo Minecraft. Lançado em 2009, o jogo tem mais de 40 milhões de jogadores e vem sendo utilizado em pesquisas educacionais desde seu lançamento, nesse sentido, este estudo analisou teses e dissertações disponíveis nos bancos de dados da Capes e da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) para entender como o jogo está sendo utilizado na educação. Foram seguidos os procedimentos de Romanowski (2002) e a análise de conteúdo de Bardin (2016) para organizar, explorar e interpretar o material coletado. Foram analisadas 51 pesquisas, entre teses e dissertações, encontradas no período de 2014 até 2024. Identificamos as formas com que o jogo foi usado nas pesquisas, as áreas de estudo, os tipos de pesquisa, os instrumentos de coleta de dados e os níveis de ensino. Por fim, realizamos uma análise dos autores mais citados nas pesquisas, assim como as referências mais utilizadas. Concluímos que o jogo Minecraft tem grande potencial para uso educacional, com diversas possibilidades de aplicação em diferentes áreas do conhecimento, além de identificar possíveis caminhos para pesquisadores que gostariam de utilizar este jogo para fins educacionais.</p> Rodrigo Ferreira Marinho, Rodrigo Claudino Diogo Copyright (c) 2025 Rodrigo Ferreira Marinho, Rodrigo Claudino Diogo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5696 qua, 17 set 2025 00:00:00 +0000 Comparing the Perceptions of Middle and High School Students from Different Socioeconomic Status Backgrounds on Learning Machine Learning https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5751 <p>Machine Learning (ML) is increasingly integral to modern life, requiring its introduction to young individuals across all socioeconomic status (SES) backgrounds. Various initiatives are emerging for the integration of ML into the education of young students including the development of curricula, courses and activities. And although first applications indicate positive findings with regard to the students’ learning, there still is a lack of research on the effect of such teaching efforts across students from different SES backgrounds. Therefore, this study investigates the impact of different SES backgrounds on the students' understanding and application of ML basic concepts through the application of the ML4ALL! course to 266 middle and high school students from different SES backgrounds. The findings reveal significant differences in students' understanding and explanation of ML concepts, indicating that this may be affected by their SES background. However, students' perceived ability to apply ML concepts and the perceived difficulty in learning ML were consistent across all groups. The results indicate that although the SES background may influence students' learning, it does not necessarily limit their perceived ability to engage with AI/ML concepts. The insights from this study may contribute to a better understanding of the perceptions of students from a low SES background regarding AI/ML learning and can assist in facilitating the development of inclusive, effective, and enjoyable educational approaches.</p> Ramon Mayor Martins, Christiane Gresse von Wangenheim, Marcelo Fernando Rauber, Jean Carlo Rossa Hauck, Adriano Ferreti Borgato Copyright (c) 2025 Ramon Mayor Martins, Christiane Gresse von Wangenheim, Marcelo Fernando Rauber, Jean Carlo Rossa Hauck, Adriano Ferreti Borgato https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5751 seg, 07 jul 2025 00:00:00 +0000 Justiça, Responsabilidade, Transparência e Ética em Learning Analytics: Um Mapeamento Sistemático da Literatura https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5840 <p>Este mapeamento sistemático da literatura analisa a integração dos princípios de Justiça, Responsabilidade, Transparência e Ética (FATE) em Learning Analytics (LA), abordando sua aplicação em ambientes educacionais. O estudo identificou as ferramentas utilizadas, os principais desafios éticos e técnicos, além dos stakeholders mais impactados. Foram analisados 50 estudos, selecionados com base em critérios rigorosos de inclusão e qualidade, que evidenciam como práticas éticas podem promover um uso mais equitativo e responsável dos dados educacionais. Os resultados destacam a importância de personalizar o ensino, proteger a privacidade dos dados e garantir a transparência nos sistemas de LA. Conclui-se que a adoção bem-sucedida dessas tecnologias requer práticas de governança, auditorias regulares e maior atenção às necessidades de populações sub-representadas.</p> Letícia Rocha de Oliveira, Diego Dermeval Medeiros da Cunha Matos, Luiz Antônio Lima Rodrigues, Maria Luiza Correia Oliveira Lima, Bárbara de Lima Copyright (c) 2025 Letícia Rocha de Oliveira, Diego Dermeval Medeiros da Cunha Matos, Luiz Antônio Lima Rodrigues, Maria Luiza Correia Oliveira Lima, Bárbara de Lima https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5840 seg, 18 ago 2025 00:00:00 +0000 Formação Docente no Uso do Storytelling Digital como Ferramenta Pedagógica https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6194 <p>Práticas inovadoras, como o storytelling digital (SD), oferecem oportunidades valiosas para capacitar professores na aplicação prática da tecnologia no currículo educacional. No entanto, apesar de sua importância, muitos educadores enfrentam dificuldades ao incorporar histórias digitais, especialmente pela complexidade de integrar de forma criativa os conteúdos curriculares. Este artigo relata a experiência de um curso de extensão voltado para o uso do storytelling como estratégia pedagógica. Para avaliar a eficácia do curso, foram coletados dados qualitativos e quantitativos por meio de um survey. A análise dos dados revelou uma recepção amplamente positiva. Os participantes destacaram a relevância prática das habilidades adquiridas, particularmente no uso do storytelling para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Também elogiaram a qualidade do conteúdo e o suporte oferecido pelo instrutor.</p> Eduardo Gomes de Oliveira, Tadeu Moreira de Classe Copyright (c) 2025 Eduardo Gomes de Oliveira, Tadeu Moreira de Classe https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6194 sex, 31 out 2025 00:00:00 +0000 Technical and tactical factors of an educational platform aiming to deal with a large number of students and inequalities when teaching programming for STEM students https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4479 <p>Considering the characteristics found in the post-pandemic scenario of public higher education in Brazil, we must address issues related to equity in access to educational resources. In STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) courses, these differences become striking regarding the conditions and resources for extra-class study that the student can count on. Machine Teaching is a web-based system used in introductory programming classes to support students and instructors and has been used since 2018 in Universidade Federal do Rio de Janeiro. In this work, we present the challenges faced to adapt Machine Teaching to the post-pandemic scenario. Issues of equity in access were addressed in three ways: changes to the system architecture, optimization of page loading times, and actions to improve user satisfaction. Our novel implementation allows students to undertake exercises from any device with internet connectivity, enabling access from low computational power machines. Also, our optimization results decreased up to 80% the web system loading time, allowing slower connections to still access the system. This work contributes to the discussion on the risks and benefits of using digital technologies in education, placing our specific scenario in the big picture of inequality of conditions in connectivity, AI and data analysis in education.</p> Gabriel Xará, Carla A. D. M. Delgado, Claudio M. de Farias, Hugo Folloni Guarilha, Laura O. Moraes, João Pedro Freire, Eldânae Nogueira Teixeira Copyright (c) 2025 Gabriel Xará, Carla A. D. M. Delgado, Claudio M. de Farias, Hugo Folloni Guarilha, Laura O. Moraes, João Pedro Freire, Eldânae Nogueira Teixeira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4479 qui, 06 mar 2025 00:00:00 +0000 Imprevisibilidade nas Práticas de Planejamento de Aulas: Recomendações para o Design de Sistemas Colaborativos https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4982 <p>O planejamento de aulas é essencial para a prática docente, mas a falta de tempo, recursos e colaboração entre professores gera desafios. Esse cenário resulta em improvisações constantes e isolamento profissional, prejudicando a eficácia do ensino. O estudo investiga como os sistemas de planejamento colaborativo podem ser aprimorados para promover maior interação e suporte entre professores, permitindo práticas mais flexíveis e adaptáveis. A pesquisa utilizou uma abordagem etnográfica, com entrevistas semi-estruturadas e observações em escolas públicas. O objetivo foi entender as práticas de planejamento e como os docentes enfrentam desafios cotidianos. A colaboração entre professores é limitada pela falta de tempo e infraestrutura, com muitos utilizando ferramentas informais, como o WhatsApp, para compartilhar recursos e planejar. Sistemas de planejamento colaborativo devem ser projetados para facilitar flexibilidade, troca de recursos e colaboração entre professores, superando o isolamento e promovendo práticas mais eficazes e inovadoras no planejamento de aulas.</p> Leandro Marques Queiros, Alex Sandro Gomes, Carlos José Pereira da Silva, Aluísio José Pereira, Rosane Silva, Francisco Kelsen de Oliveira Copyright (c) 2025 Leandro Marques Queiros, Alex Sandro Gomes, Carlos José Pereira da Silva, Aluísio José Pereira, Rosane Silva, Francisco Kelsen de Oliveira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4982 ter, 19 ago 2025 00:00:00 +0000 Avaliação de Sistema de Tutoria Híbrida Humano-Artificial para Mediação do Engajamento no Aprendizado https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4988 <p>Este artigo pioneiro tem como objetivo compreender estratégias de tutoria híbrida, que combina intervenção humana e artificial. Neste sentido, foi desenvolvida uma abordagem de Sistema de Tutoria Inteligente (STI) que envolve a atuação de tutores humanos para mediação do engajamento estudantil no aprendizado on-line. Para a avaliação da efetividade da abordagem foram adotadas diretrizes de teste com envolvimentos de tutores humanos a partir das etapas de preparação do sistema, criação de roteiro de atividades e entrevista, aplicação dos testes, coleta, análise e comunicação dos resultados das iterações e propostas de melhoria da abordagem de STI. Os resultados sugerem efetividade na possibilidade de aumentar a produtividade e facilitar as atividades de tutoria. Bem como, houve uma menor percepção de complexidade, peso e consistência ao iterar continuamente o sistema com a atuação de tutores humanos. Portanto, estratégias como a “busca ativa” dos estudantes com baixos níveis de engajamento foi facilitada por algoritmos da abordagem de STI com a contribuição e envolvimento das interações interpessoais de tutores humanos para oferecer aos estudantes experiências de tutoria atrativas e personalizadas.</p> Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, Tiago Thompsen Primo Copyright (c) 2025 Aluisio José Pereira, Alex Sandro Gomes, Tiago Thompsen Primo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/4988 dom, 27 abr 2025 00:00:00 +0000 Trabajo cooperativo para el empoderamiento tecnológico del docente de secundaria apoyado en la Cultura Maker https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5082 <p>Se presenta la implementación de una propuesta fomentada por el investigador cooperador apoyada en la Cultura Maker, para que el profesor de Ciencia y Tecnología de nivel secundaria realice acciones para la mejora de su práctica docente. Esto se planteó por el bajo rendimiento que presentan los estudiantes en esta materia, donde la forma de enseñar de los profesores es la principal causa. Se desarrolló una investigación basada en el diseño, con antecedente en la propuesta de mediación tecnológica resultado del proyecto de investigación del Doctorado. Con este trabajo se facilitó el desarrollo de una red social con la que se generó una dinámica de acción y reflexión con docentes, que dio lugar a hallazgos, primero en términos de conceptos como la tutoría entre pares, la actitud colaboradora, el aprendizaje de nuevas cosas y altas expectativas sobre la acción en el aula; y segundo, derivado de la triangulación de estos conceptos, la representación gráfica con una red conceptual que muestra el fenómeno del trabajo cooperativo de capacitación y acción experimentado por un colectivo docente. Los hallazgos obtenidos nos permitieron inferir que es posible un cambio de la práctica docente mediante la apropiación de la Cultura Maker, además que se destaca en gran medida la importancia de la Andragogía para la formación docente.</p> Martín-Santiago Domínguez-González, Daniel Mocencahua-Mora, Juan Manuel González-Calleros, Ricardo Mendoza-González Copyright (c) 2025 Martín Santiago Domínguez González, Daniel Mocencahua Mora, Juan Manuel González Calleros, Ricardo Mendoza González https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5082 sáb, 03 mai 2025 00:00:00 +0000 Alfabetização científica nas ciências da vida: um estado da arte https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5102 <p>O desenvolvimento de competências de literacia científica nas ciências biológicas é essencial para preparar os alunos para comunicar e compreender conceitos científicos, contribuindo para a sua formação holística. Este artigo analisa os vários significados de literacia científica, as competências associadas e as estratégias educativas, incluindo o uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC). Apesar da sua importância, o estudo da literacia científica é limitado e apresenta discrepâncias nas suas componentes. A investigação está organizada em cinco áreas: definição de literacia científica em ciências biológicas, competências associadas, dimensões de estudo, investigação no ensino superior e estratégias educativas relacionadas com as TIC. Foi realizada uma busca em bases de dados como Scopus, Web of Science e PubMed, incluindo publicações dos últimos oito anos (2015-2023). Os resultados destacam quatro competências-chave: comunicação científica escrita, análise baseada em evidências, argumentação e criação de gráficos. No entanto, foi identificada uma lacuna no ensino da escrita científica, essencial para o desenvolvimento de competências de argumentação. A pandemia revelou deficiências na utilização das TIC, sublinhando a necessidade de formação dos professores e de estratégias de aprendizagem ativa. Conclui-se que a literacia científica é crucial para formar profissionais capazes de aplicar e comunicar conhecimentos no contexto das ciências biológicas, com impacto direto na qualidade de vida da sociedade. É imperativo integrar estas competências nos currículos educativos.</p> Libia Adriana León-Izurieta, Daniel Mocencahua-Mora, Alfonso Cano-Robles, Margarita Flor de María Méndez Ochaita Copyright (c) 2025 Libia Adriana León-Izurieta, Daniel Mocencahua-Mora, Alfonso Cano, Margarita Flor de María Méndez Ochaita https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5102 ter, 19 ago 2025 00:00:00 +0000 Aplicación del modelo ADDIE para la creación de un centro virtual de aprendizaje en conceptos básicos de electrónica https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5113 <p>Este artículo muestra las diferentes etapas y los resultados que corresponden al diseño, desarrollo, implementación y valoración de un centro virtual para el aprendizaje de conceptos básicos de electrónica dirigido a estudiantes de ingeniería de una institución pública de Educación Superior. La investigación se enfocó en métodos mixtos, siguiendo una estrategia exploratoria secuencial con una propuesta didáctica soportada en el modelo ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación, evaluación). Las técnicas de recolección de datos utilizadas fueron Focus Group y la aplicación de un Cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informáticos (CSUQ). Los resultados muestran que el centro virtual de aprendizaje promueve un enfoque práctico, motivador y actualizado con miras a la contribución en la educación en ingeniería y en específico al área de la electrónica. En conclusión, este estudio aporta al desarrollo tecnológico e innovación en los Sistemas y Ambientes Educativos, brindando una metodología de diseño, desarrollo e implementación de un centro virtual de aprendizaje dirigida a estudiantes en el área ingenieril, pensada como un espacio virtual autogestivo para la incidencia en el aprendizaje de conceptos básicos de electrónica.</p> Caroleny Eloiza Villalba Hernández, Daniel Mocencahua Mora, Luis Abraham Sánchez Gaspariano Copyright (c) 2025 Caroleny Eloiza Villalba Hernández, Daniel, Luis Abraham https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5113 ter, 13 mai 2025 00:00:00 +0000 Estratégias para Extração de Padrões Sequenciais no Ensino de Algoritmos: Uma Comparação entre Algoritmos Clássicos e Metaheurísticas Evolutivas https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5119 <p>A descoberta de padrões sequenciais no comportamento dos estudantes em ambientes de ensino de programação online é essencial para a personalização do aprendizado e otimização do processo educacional. Com a transformação digital no ensino, plataformas voltadas ao aprendizado de algoritmos ganharam destaque, mas ainda carecem de um sequenciamento personalizado de atividades que auxilie na progressão educacional. Neste cenário, a aplicação da Mineração de Padrões Sequenciais (MPS) pode revelar padrões de aprendizagem e desafios recorrentes enfrentados pelos alunos, tornando-se uma ferramenta valiosa para personalização da experiência de aprendizagem. Assim, o presente estudo compara duas abordagens de MPS: algoritmos clássicos e metaheurísticas evolutivas, para avaliar suas eficácias na detecção de padrões. A pesquisa analisa as interações de 313 alunos em um ambiente de ensino de algoritmos, observando o desempenho das abordagens quanto à precisão, custo computacional e aplicabilidade. Os algoritmos clássicos mostram-se eficientes em bases menores, enquanto as metaheurísticas evolutivas revelam padrões complexos com maior eficácia em grandes volumes de dados. Os resultados indicam que ambas as abordagens podem beneficiar o ambiente de ensino, ajudando o professor a antecipar sinais de desmotivação e intervir de forma proativa para manter o aluno interessado e ativo na plataforma. Como contribuição, demonstra-se que, tanto os algoritmos clássicos quanto as metaheurísticas evolutivas, podem gerar insights valiosos, como a necessidade de revisar um problema específico ou fornecer mais exemplos práticos aos alunos.</p> Djefferson Smith Santos Maranhão, Carlos de Salles Soares Neto Copyright (c) 2025 Djefferson Smith Santos Maranhão, Carlos de Salles Soares Neto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5119 qui, 21 ago 2025 00:00:00 +0000 End-to-end automated student attendance recording system using surveillance camera https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5125 <p>The practice of recording and monitoring student attendance is a fundamental action in various contexts, especially in the school environment. However, due to its manual process, it often consumes a significant part of class time. This paper presents an end-to-end automated student attendance recording system utilizing classroom surveillance cameras. The system used advanced technologies such as computer vision, face recognition, and Convolutional Neural Network (CNN) techniques to streamline the attendance process and enhance the time distribution in the classroom. The study evaluates the performance of five class sessions from a public dataset and three class sessions collected by us at the school studied in this paper through different scenarios with varying image quality and student positioning. Our results highlight the superiority of ResNet29 in detecting and recognizing students, especially in lower-resolution images. Compared to Facenet512, Facenet, and ArcFace models, in terms of final frequency marking accuracy, the model showed superior metric results by having an increase of 50% of accuracy compared to the others, reaching 80% accuracy, as well as demonstrating being superior in precision, recall, F1-score, and AUC-ROC metrics. The system's deployment in a school setting has shown promising results, prompting plans for expansion to additional classrooms. The lightweight and non-intrusive nature of the system aligns with the concept of Next-Generation Smart Classrooms, emphasizing its potential to revolutionize attendance management in educational institutions.</p> John Davi Dutra Canuto Pires, Marcelo Costa Oliveira, Baldoino Fonseca dos Santos Neto, Márcio de Medeiros Ribeiro, Rafael Sampaio de Melo Fragoso Copyright (c) 2025 John Davi Dutra Canuto Pires, Marcelo Costa Oliveira, Baldoino Fonseca dos Santos Neto, Márcio de Medeiros Ribeiro, Rafael Sampaio de Melo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5125 seg, 19 mai 2025 00:00:00 +0000 Predictive system for failure of basic education student https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5127 <p>Academic performance measures how students are doing according to the study plan proposed by schools. Educational performance is a crucial factor in education, making it important to develop a system that can indicate if a student is at risk of failing. This work discusses the development of a student failure prediction system for basic education using a dataset of about three million records of students' assessment grades from schools in Brazil. The system's primary objective is to identify students at risk of failing and provide indications to educators in search of preventing students' failure. The system architecture uses historical data from Middle and Basic Secondary Education students' assessments to predict approval or failure outcomes. Classification algorithms, including K-Nearest Neighbors, Decision Tree, Random Forest, and eXtreme Gradient Boosting, were applied for the system development, creating machine learning models. Results of model evaluations indicated that Random Forest and eXtreme Gradient Boosting showed the best performances. The final system utilizes eXtreme Gradient Boosting to create the predictive models due to its consistent performance and computational efficiency, achieving approximately 86% accuracy and F1-Score. These findings are implemented in a Business Intelligence Panel to empower educators to identify and assist students at risk of academic failure proactively.</p> Bruna Damaris Ramos dos Santos, Marcelo Costa Oliveira, Daniel Alisson Feitosa Lopes, Rafael Sampaio de Melo Fragoso, Baldoino Fonseca dos Santos Neto Copyright (c) 2025 Bruna Damaris Ramos dos Santos, Marcelo Costa Oliveira, Daniel Alisson Feitosa Lopes, Rafael Sampaio de Melo Fragoso, Baldoino Fonseca dos Santos Neto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5127 qua, 21 mai 2025 00:00:00 +0000 Desenvolvimento e Validação de um Serious Game para educação em saúde bucal de adolescentes https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5128 <p>Apesar de ser uma abordagem inovadora e eficiente em várias áreas do conhecimento, o uso de Serious Game voltado para educação em saúde bucal de adolescentes ainda é incipiente, evidenciando a necessidade de estudos específicos para esse grupo. Objetivou-se desenvolver e validar um Serious Game para promoção de conhecimentos acerca dos cuidados com a saúde bucal e hábitos saudáveis de adolescentes. Trata-se de um estudo metodológico dividido em três etapas: Planejamento, a partir do estabelecimento do marco teórico e oficinas realizadas com o público-alvo para fundamentar a base do Game; Desenvolvimento do protótipo do jogo; e Validação de Conteúdo e Aparência realizada por 12 juízes especialistas divididos igualmente entre três áreas do conhecimento, baseando-se no método Delphi modificado. Para a validação de conteúdo foi utilizado o Instrumento de Validação de Conteúdo Educativo em Saúde (IVCES), enquanto que, para a validação da aparência, foi utilizado o Instrumento de Validação de Aparência de Tecnologia Educacional em Saúde (IVATES). Os itens avaliados em ambos os instrumentos foram, em sua maioria, bem recebidos pelos juízes, resultando em um IVC Total de 0,89 e IVA Total de 0,92. O desenvolvimento e a validação de conteúdo e aparência do Serious Game foram concluídos com êxito, com feedback positivo dos avaliadores quanto à precisão das informações e seu design atraente e intuitivo. Esses resultados contribuem significativamente para o preenchimento de uma lacuna no âmbito da educação em saúde bucal para adolescentes.</p> Bárbara Gomes da Silva Andrade, Fábio Silva de Carvalho, Cristiane Alves Paz de Carvalho Copyright (c) 2025 Bárbara Gomes da Silva Andrade, Fábio Silva de Carvalho, Cristiane Alves Paz de Carvalho https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5128 qua, 27 ago 2025 00:00:00 +0000 As Dobraduras de Papel e os Padrões de Matemática das Dobras Visíveis: um Processo de Aprender a Aprender Mediado pelas Tecnologias Digitais https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5130 <p>O artigo apresenta uma pesquisa-ação que desenvolveu 32 algoritmos de construção e montagem de dobraduras de papel. As orientações para o desenvolvimento dessas dobraduras podem ser escritas, visuais e/ou animadas, e foram aplicadas em 184 estudantes da Educação Básica. Após o desenvolvimento das dobraduras, sugere-se a observação das dobras visíveis do papel em busca de padrões, modelos e conceitos de matemática, para uma melhor apropriação do conhecimento pelos estudantes. Em seguida, após o trabalho manual com as dobraduras, e com base nas dobras visíveis observadas, as dobraduras foram plugadas com o auxílio de 15 tecnologias digitais escolhidas pelos estudantes que participaram das práticas com essa proposta investigativa, contemplando também 38 professores. Como resultado, foi possível observar que os conceitos de matemática e os algoritmos das dobraduras de papel são objetos-de-pensar para o estudante, e que permitem ao docente planejar atividades de forma individual ou colaborativa, contextualizada ou interdisciplinar, aumentando as possibilidades para um aprendizado significativo e efetivo em sala aula.</p> Aline Silva De Bona, Anelise Lemke Kologeski, Marcus Vinicius de Azevedo Basso Copyright (c) 2025 Aline Silva de Bona, Anelise Lemke Kologeski, Marcus Vinicius de Azevedo Basso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5130 seg, 08 set 2025 00:00:00 +0000 Compreendendo a Interação Colaborativa e Inclusão de Pessoas com Deficiência em Ambientes de Metaverso para Ensino a Distância: Um Quase-Experimento e Suas Implicações para o DALverse https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5140 <p>A pandemia de COVID-19 acelerou transformações significativas na educação, impulsionando a adoção de tecnologias digitais para o ensino remoto e promovendo mudanças nos processos de ensino e aprendizagem. Essas mudanças buscaram aprimorar o engajamento, a participação e o desenvolvimento do pensamento crítico dos alunos. Diante desse cenário, muitos professores adaptaram metodologias para intensificar a interação, a motivação e o aprendizado dos estudantes. Nesse contexto, o metaverso emergiu como uma alternativa inovadora para ampliar a interação e a imersão dos alunos em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim, este estudo investiga o uso do metaverso como um ambiente colaborativo para o Ensino a Distância (EaD), com um foco especial na inclusão de Pessoas com Deficiência (PcD). Para isso, foi conduzido um quase-experimento na plataforma DALverse, analisando como indivíduos com deficiência auditiva e física interagem, se engajam e avaliam a acessibilidade nesse ambiente. A pesquisa envolveu 34 participantes, incluindo estudantes e tutores, que realizaram atividades educacionais no metaverso utilizando recursos como avatares personalizados, chat textual e por voz, lousa digital interativa e compartilhamento de tela. A partir de um estudo misto (quantitativo e qualitativo) baseado em um survey, foram analisadas métricas relacionadas à motivação, colaboração e usabilidade, com ênfase na acessibilidade para PcD, buscando compreender suas dificuldades e direcionar estratégias para aumentar sua inclusão e autonomia no uso do metaverso na educação. Os resultados indicaram evidências positivas na percepção dos alunos, sugerindo que o metaverso pode ser uma abordagem inovadora para o ensino e a aprendizagem a distância. Além disso, os achados indicam que o metaverso pode promover um aprendizado mais imersivo e colaborativo, embora desafios de acessibilidade ainda precisem ser superados. Com base nas experiências adquiridas com o ensino remoto durante a crise sanitária, este trabalho contribui para o avanço da pesquisa sobre inclusão digital no metaverso, incentivando educadores a refletirem sobre práticas educacionais mais acessíveis e equitativas na nova realidade pós-pandemia.</p> Adson Roberto Pontes Damasceno, José Vinícius Vieira Lima, Eduardo Alves Lima Caldas, Lidiane Castro Silva, Francisco Carlos de Mattos Brito Oliveira Copyright (c) 2025 Adson Roberto Pontes Damasceno, José Vinícius Vieira Lima, Eduardo Alves Lima Caldas, Lidiane Castro Silva, Francisco Carlos de Mattos Brito Oliveira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5140 sex, 29 ago 2025 00:00:00 +0000 Modelo aberto de processo para desenvolvimento de cursos a distância: uma abordagem baseada na metodologia INTERA https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5173 <p>O crescimento da educação a distância (EaD) tem se intensificado globalmente e no Brasil, impulsionado por demandas tecnológicas, sociais e econômicas. A EaD estruturada e de qualidade, requer planejamento e recursos específicos para atingir os objetivos de aprendizagem e atender à demanda da Educação. Na EaD, o conteúdo, estrutura e metodologia de ensino devem ser planejados e desenvolvidos com antecedência, sendo essencial um design instrucional intuitivo, ambientes virtuais de aprendizagem eficientes e suporte técnico ágil, sem contar a preparação da equipe pedagógica que irá ofertar o curso. O desconhecimento das complexidades da EaD pode comprometer a qualidade dos cursos, reforçando a necessidade de um modelo que organize e padronize os processos. A modelagem de processos contribui para uma melhor organização, otimização de fluxos, contribuindo para que as atividades educacionais sigam critérios de qualidade e que todos os envolvidos compreendam suas funções. Este trabalho propõe um processo aberto, baseado em teorias de design instrucional e engenharia de software para EaD. Esse modelo busca facilitar a colaboração entre profissionais envolvidos no processo de criação de cursos a distância, promovendo a validação e o aprimoramento contínuos da qualidade na EaD, contribuindo para uma experiência de aprendizado mais efetiva e acessível.</p> Juliana Cristina Braga, Andreza Gonçalves da Silva, Silvia Cristina Dotta, Edson Pinheiro Pimentel, Itana Stiubiener Copyright (c) 2025 Juliana Cristina Braga, Andreza Gonçalves da Silva, Silvia Cristina Dotta, Edson Pinheiro Pimentel, Itana Stiubiener https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5173 qua, 28 mai 2025 00:00:00 +0000 IA como Aliada da Criatividade Humana: O Desenvolvimento do Aplicativo “Terra e Universo” com Auxílio do ChatGPT https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5204 <p>Os avanços tecnológicos, especialmente aqueles ligados à Inteligência Artificial (IA), têm transformado profundamente o cenário educacional recente, oferecendo um novo paradigma para se desenvolver métodos de ensino e processos de aprendizagem. No entanto, mesmo com todo o progresso alcançado, ainda existem lacunas e tabus significativos na exploração do uso de IAs generativas, que têm desacelerado o avanço da inovação e desestimulado a promoção da criatividade no âmbito educacional. No presente trabalho, são apresentados os resultados obtidos com o desenvolvimento do aplicativo móvel intitulado Terra e Universo, desenvolvido com auxílio do ChatGPT - voltado para o ensino de ciências a estudantes do nono ano. São destacadas as potencialidades e limitações de seu uso para o desenvolvimento do aplicativo e no incentivo a processos mais criativos para as salas de aula. Os resultados indicam que ele é uma ferramenta promissora para apoiar professores na criação de recursos educacionais que tornem o ensino mais interativo e inovador, mesmo para profissionais que não tenham em sua formação conhecimentos técnicos para realizarem suas ideias, como o de programação, por exemplo. Observou-se que a elaboração cuidadosa de prompts é fundamental para se encontrar insights relevantes e para que os objetivos esperados sejam alcançados.</p> Victoria Regia Cavalcante de Vasconcelos, Diego Araujo Frota Copyright (c) 2025 Victoria Regia Cavalcante de Vasconcelos, Diego Araujo Frota https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5204 qua, 28 mai 2025 00:00:00 +0000 Práticas Educacionais Abertas Mediadas por Tecnologia na Formação Inicial Docente: em Direção à Disseminação e Efetivação da Cultura Aberta na Educação Básica https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5264 <p>Desde a promulgação, em 2011, da primeira legislação específica sobre recursos educacionais abertos (REA) no país, as políticas públicas nessa área têm avançado no cenário brasileiro. Contudo, o desconhecimento ou a baixa adesão ao uso de REA ainda limitam a efetiva implementação da cultura aberta nos diferentes níveis de ensino. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é apresentar e discutir os resultados da aplicação de práticas educacionais abertas (PEA) em um curso superior de licenciatura, apoiadas por um repositório dinâmico de REA que integra, em um único software, as ações para reter, reusar, adaptar, remixar, redistribuir e avaliar os recursos compartilhados. Dessa forma, uma das contribuições do trabalho consiste na disponibilização de uma ferramenta de software que habilita e facilita as PEA, mitigando-se sobrecargas cognitivas para educadores e aprendizes com diferentes níveis de fluência computacional. Os resultados dos estudos de caso, realizados em três anos consecutivos, indicam que a inclusão de PEA em cursos de licenciatura promove a divulgação da cultura aberta, estimula o engajamento discente, mobiliza habilidades interdisciplinares, fomenta o protagonismo discente na produção de conhecimento e provê a curricularização da extensão. Consequentemente, enfatiza-se a relevância de adoção de PEA desde a formação inicial docente, de modo que os egressos sejam potenciais multiplicadores da cultura aberta nas escolas, com vistas à efetiva implementação e consolidação das políticas públicas atinentes.</p> Fernando Cesar Balbino, Ellen Francine Barbosa Copyright (c) 2025 Fernando Cesar Balbino, Ellen Francine Barbosa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5264 sex, 30 mai 2025 00:00:00 +0000 Abordagem Pedagógica com Jogos Digitais: Influência no Desenvolvimento das Funções Executivas em Adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5269 <p>Este estudo investiga a influência do uso de jogos digitais no desenvolvimento das funções executivas de adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) no contexto do Atendimento Educacional Especializado (AEE). Por meio de uma abordagem experimental, a pesquisa envolveu 12 adolescentes, divididos em um grupo experimental, que participou de sessões com jogos digitais, e um grupo controle, que realizou atividades tradicionais do AEE. A análise dos dados, conduzida com testes neuropsicológicos e questionários aplicados aos responsáveis, revelou que o grupo experimental apresentou melhorias significativas na atenção seletiva e no controle inibitório. Os escores médios do grupo experimental no Teste de Atenção por Cancelamento (TAC) aumentaram de 91,7 pontos no pré-teste para 103,7 no pós-teste, enquanto o grupo controle apresentou uma leve queda, de 53,8 pontos no pré-teste para 45,8 no pós-teste. Além disso, os responsáveis relataram percepções positivas em relação ao comportamento e ao engajamento dos adolescentes. Os resultados indicam que os jogos digitais constituem uma abordagem eficaz no AEE para promover o desenvolvimento das funções executivas e aumentar o engajamento de adolescentes com TEA, destacando seu potencial como abordagem pedagógica inclusiva. Este estudo contribui para a literatura sobre intervenções educacionais adaptativas, enfatizando a relevância das tecnologias assistivas na educação inclusiva e o papel do desenvolvimento tecnológico em ambientes educacionais especializados.</p> Mariane Gomes Lacerda; Eunice Pereira dos Santos Nunes Copyright (c) 2025 Mariane Gomes Lacerda; Eunice Pereira dos Santos Nunes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5269 ter, 10 jun 2025 00:00:00 +0000 Apoio ao Monitoramento das Metas do Plano Nacional de Educação: uma Abordagem Tecnológica para Gestão Educacional Baseada em Dados https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5278 <p>O Plano Nacional de Educação (PNE), sancionado em 2014, estabelece 20 metas para a educação brasileira. Neste contexto, os entes federados têm autonomia para definir seus próprios planos subnacionais e devem monitorar seus indicadores, alinhados ao PNE. Ao elaborar esses planos, os gestores de estados e municípios enfrentam o desafio de obter informações sobre os indicadores do PNE. Este artigo investiga a articulação entre necessidades de gestores educacionais e boas práticas identificadas na implementação e no monitoramento das metas do PNE, com o objetivo de propor uma solução tecnológica que apoie o monitoramento dos indicadores educacionais. A concepção da plataforma de dados abertos e conectados Conecta PNE baseou-se em entrevistas semiestruturadas com stakeholders e na análise de plataformas relacionadas e boas práticas extraídas de estudos de caso. A disponibilização de dados em formatos abertos e acessíveis fortalece a transparência, facilita a interoperabilidade entre diferentes fontes de informação e amplia as possibilidades de análise e cruzamento de dados. Dessa forma, a solução proposta disponibiliza informações essenciais, permitindo uma análise mais aprofundada e baseada em evidências dos indicadores educacionais, apoiando a tomada de decisão e o aprimoramento das políticas públicas na área.</p> Paula Toledo Palomino, Taciana Pontual Falcão, Gabriel Alves, Ebony Marques Rodrigues, Rodrigo Pessoa Medeiros, Andrêza Leite de Alencar, Alderyck Albuquerque, Abílio Nogueira Barros, Misa Uehara, Vanilson Burégio, Ana Paula Cavalcanti, Rafael Ferreira Mello Copyright (c) 2025 Paula Toledo Palomino, Taciana Pontual Falcão, Gabriel Alves, Ebony Marques Rodrigues, Rodrigo Pessoa Medeiros, Andreza Leite de Alencar, Alderyck Albuquerque, Abílio Nogueira Barros, Misa Uehara, Vanilson Burégio, Ana Paula Cavalcanti, Rafael Ferreira Mello https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5278 qua, 17 set 2025 00:00:00 +0000 Percepções e Ferramentas sobre Recriação Digital de Educadores por meio de Inteligência Artificial: Uma Revisão Sistemática de Literatura https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5279 <p>O avanço da Inteligência Artificial (IA) tem transformado diversas áreas e a possibilidade de recriar digitalmente educadores falecidos, é um dos desdobramentos dessa revolução. Essa inovação desperta tanto entusiasmo quanto preocupações, pois, ao mesmo tempo que permite novas formas de preservação do legado de educadores para as gerações futuras, também surgem implicações éticas. Diante desse cenário, por meio de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) busca-se analisar a literatura da área com vistas a identificar a percepção de educadores sobre a recriação digital por Inteligência Artificial de educadores e as implicações éticas que emergem dessa possibilidade. Para isso, foi adotado o método de uso dos parâmetros População, Intervenção, Comparação e Outcome ou Resultado (PICO) na formulação das questões de pesquisa, e a busca bibliográfica foi realizada nas bases ACM Digital Library, CAPES e Google Scholar. Após o processo de seleção, 12 estudos foram considerados relevantes entre os 365 inicialmente identificados. É perceptível que, a literatura sobre o tema ainda é limitada, especialmente os estudos empíricos. Entre outros, conclui-se que a prática da recriação de educadores, por meio de Inteligência Artificial exige diretrizes claras para garantir sua aplicação ética e benéfica.</p> Lívia Elias Cardoso Verhalen, Michele Marta Moraes Castro, Cristiano Maciel Copyright (c) 2025 Lívia Elias Cardoso Verhalen, Michele Marta Moraes Castro, Cristiano Maciel https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5279 ter, 08 jul 2025 00:00:00 +0000 Artefatos Tecnológicos para Suporte à Criação de Soluções Digitais para Crianças com TEA https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5284 <p>O presente trabalho apresenta artefatos de software que visam auxiliar a criação de soluções educacionais digitais voltadas a crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A tecnologia pode ser uma ferramenta poderosa para auxiliar intervenções pedagógicas e terapêuticas, contribuindo para o desenvolvimento de competências essenciais dessas crianças. Um dos desafios, entretanto, é criar soluções adequadas ao público-alvo, visto que crianças autistas apresentam particularidades que devem ser consideradas quando da concepção de softwares especializados. Neste trabalho, foi realizada prospecção com especialistas, abordando como devem ser produzidos materiais inclusivos, qual a dinâmica dos atendimentos nas salas de recurso e quais particularidades devem ser consideradas quando da construção das soluções digitais. A partir disso são apresentados os artefatos criados, sendo compostos por uma série de aspectos norteadores, onde são estabelecidas recomendações a serem consideradas quando do desenvolvimento de softwares voltados a crianças com TEA. Posteriormente é apresentado um modelo de desenvolvimento implementado a partir desses aspectos e, por fim, a validação do modelo proposto junto a desenvolvedores de software, que implementaram jogos digitais a partir do material disponibilizado no modelo, resultando em dois protótipos estabelecidos com Produto Mínimo Viável em que são abordadas diferentes competências do aprendizado infantil, como coordenação motora e alfabetização.</p> Marcelo da Silveira Siedler, Rafael Cunha Cardoso, Tiago Thompsen Primo, Tatiana Aires Tavares Copyright (c) 2025 Marcelo da Silveira Siedler, Rafael Cunha Cardoso, Tiago Thompsen Primo, Tatiana Aires Tavares https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5284 ter, 10 jun 2025 00:00:00 +0000 Aprendizagem baseada em desafios na prática: um estudo de caso https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5292 <p>As novas gerações trouxeram mudanças drásticas no estilo de vida e nas preferências de aprendizagem. Embora as mudanças geracionais sempre tenham existido, nas últimas décadas essas transformações se tornaram mais rápidas e abruptas. Por um lado, as novas gerações tendem a buscar experiências de aprendizado imediatas, muitas vezes sem paciência para reter o conhecimento até sua aplicação prática. Por outro lado, estratégias educacionais consolidadas e emergentes buscam gerar um impacto significativo na sala de aula. No entanto, ainda há um grande espaço entre a teoria e a prática. Em resposta a essa transformação, diversas estratégias educacionais foram desenvolvidas para aprimorar as experiências de aprendizado, embora sua implementação eficaz continue sendo um desafio. Este estudo tem como objetivo analisar a implementação da aprendizagem baseada em desafios (ABD) em um curso universitário, avaliando seu impacto no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento de habilidades cognitivas e na motivação dos estudantes. A questão central de pesquisa que orienta esta análise é: De que maneira a aplicação da ABD em um contexto universitário impacta a aquisição de conhecimento, a capacidade de resolução de problemas e o engajamento dos estudantes? Para responder a essa questão, foi adotado um desenho de estudo de caso, com uma abordagem qualitativa e elementos quantitativos. A ABD foi implementada em um curso avançado de Visão Computacional, estruturando a experiência em várias fases: identificação de problemas, desenvolvimento de soluções, implementação de protótipos e avaliação formativa. Os dados foram coletados por meio de observação direta, análise de trabalhos dos estudantes e questionários. Os resultados indicam que a ABD promove uma aprendizagem significativa, fortalece o pensamento crítico e aumenta a motivação dos estudantes ao permitir que apliquem seus conhecimentos em projetos do mundo real.</p> Zobeida J. Guzmán Copyright (c) 2025 Zobeida Guzman-Zavaleta https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5292 qua, 17 set 2025 00:00:00 +0000 Teaching Hands-On Digital Image Processing with morph.py: Methods and Comprehensive Results https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5009 <p>Teaching Digital Image Processing (DIP) presents significant challenges due to mathematical and algorithmic complexities. Although the field has experienced recent growth, there is a lack of comprehensive resources to support effective DIP education. To address this gap, this paper introduces a practical course utilizing a Python library named morph.py, which is designed for beginners and accessible on Google Colab. This interactive course features illustrative examples and hands-on exercises to help learners grasp fundamental DIP concepts and operators. It starts with basic concepts (e.g., image representation) and gradually advances to more complex topics, including image transformations and feature extraction. This work demonstrates how to use morph.py in Colab for teaching materials to tackle different computer vision problems. It also discusses the integration with MCTest and Moodle for assessments with automatic grading, enhancing the reproducibility of the presented method. Additionally, the paper details the use of Safe Exam Browser (SEB) for securing exams. We conducted an exploratory case study in one group (N=15) and gathered their perception through a voluntary survey. Our quantitative analysis provides strong support for the effectiveness of our teaching method based on the morph.py library, successfully addressing the difficulties of teaching DIP to beginners.</p> Francisco de Assis Zampirolli, João Marcelo Borovina Josko, Fernando Teubl, Celso Setsuo Kurashima, Renato de Avila Lopes Copyright (c) 2025 Francisco de Assis Zampirolli, João Marcelo Borovina Josko, Fernando Teubl, Celso Setsuo Kurashima, Renato de Avila Lopes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/5009 sex, 29 ago 2025 00:00:00 +0000 Gamificação Personalizada com Feedback Adaptativo no Ensino de Programação: Uma Abordagem Baseada em Perfis Motivacionais e Estilos de Aprendizagem https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6170 <p>Esta pesquisa investiga o impacto de estratégias de gamificação personalizadas no ensino de programação, com base nos perfis motivacionais e estilos de aprendizagem dos estudantes. O estudo foi conduzido em um curso técnico em informática e fundamenta-se nos modelos HEXAD e GRSLSS para a classificação dos perfis dos alunos, integrando essas categorias à organização das atividades gamificadas. A proposta pedagógica inclui o uso de feedback adaptativo para promover ajustes contínuos nas atividades, de acordo com o desempenho e as respostas dos estudantes. A metodologia abrangeu duas fases: a primeira, com a aplicação de uma atividade introdutória comum (<em>Duelo dos Animais</em>), e a segunda, com uma atividade baseada em Programação Orientada a Objetos (POO), adaptada aos perfis previamente identificados. Os resultados apontam ganhos significativos em engajamento, autonomia, compreensão dos conteúdos e desempenho acadêmico. A abordagem adotada evidencia que a personalização da gamificação, aliada ao uso de feedback adaptativo, pode tornar o processo de ensino mais inclusivo e eficaz. O estudo contribui para a área de Informática na Educação ao apresentar uma metodologia prática, replicável e teoricamente fundamentada, que considera a diversidade de perfis estudantis em contextos reais de ensino.</p> Patricia Diniz; Bruno Merlin, Heleno Fulber, Carlos Portela Copyright (c) 2025 Patricia Diniz; Bruno Merlin, Heleno Fulber, Carlos Portela https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/6170 qui, 30 out 2025 00:00:00 +0000