Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial

Authors

  • Isabelle Melo do Nascimento Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • José Rocha do Amaral Neto Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Luiz Oliveira da Silva Junior Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Thaíse Kelly de Lima Costa Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Wilk Oliveira Universidade de São Paulo (USP)

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2650

Keywords:

Gamificação personalizada, Gamificação social, Gamificação baseada em performance, Tecnologias educacionais, Estudo qualitativo

Abstract

A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Alves, F. (2015). Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS editora. [GS Search]

Andrade, F. R. H. (2018). Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador (Doctoral dissertation, Universidade de São Paulo). DOI: 10.11606/T.55.2018.tde-18102018-111511 [GS Search]

Arruda, E. P. (2020). Educação remota emergencial: elementos para políticas públicas na educação brasileira em tempos de Covid-19. Em Rede-Revista de Educação a Distância, 7(1), 257-275. doi:10.53628/emrede.v7.1.621 [GS Search]

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi: 10.1016/j.edurev.2020.100322 [GS Search]

Bardin, L. (1977). Análise de conteúdo. Lisboa: edições, 70, 225.

Boyatzis, R. E. (1998). Transforming qualitative information: Thematic analysis and code development. Sage. [GS Search]

Da Silva Barbosa, M., & Júnior, M. A. B. (2021). Engajamento e interatividade no Ensino Remoto: A sala de aula digital em tempos de pandemia. Revista Linguagem, Ensino e Educação-Lendu, 4(2), 36-57. [GS Search]

Da Silva Costa, C. E., Saboia, R. C., Menezes, C. P. D. S. R., da Silva Magalhães, G. M., & Pereirav, M. S. (2020). Aplicabilidade da gamificação em sala de aula em períodos de pandemia. Brazilian Journal of Development, 6(10), 79789-79802. doi: 10.34117/bjdv6n10-416 [GS Search]

De-Marcos, L., Garcia-Cabot, A., & Garcia-Lopez, E. (2017). Towards the social gamification of e-learning: A practical experiment. International journal of engineering education, 33(1). Disponível em: [Link] [GS Search]

Diamond, L., Tondello, G. F., Marczewski, A., Nacke, L. E., & Tscheligi, M. (2015). The HEXAD gamification user types questionnaire: Background and development process. In Workshop on personalization in serious and persuasive games and gamified interactions (pp. 229-243). doi: 10.1145/2967934.2968082 [GS Search]

Dutra, J. L. C., Carvalho, N. C. C., & Saraiva, T. A. R. (2020). Os efeitos da pandemia de COVID- 19 na saúde mental das crianças. Pedagogia em Ação, 13(1), 293-301. [GS Search]

Flores, T. H., Klock, A. C. T., & Gasparini, I. (2016). Identificaçao dos tipos de jogadores para a gamificaçao de um ambiente virtual de aprendizagem. RENOTE, 14(1). doi: 10.22456/1679-1916.67366 [GS Search]

Hallifax, S., Lavoué, E., & Serna, A. (2020). To tailor or not to tailor gamification? An analysis of the impact of tailored game elements on learners’ behaviours and motivation. In International Conference on Artificial Intelligence in Education (pp. 216-227). Springer, Cham. doi: 10.1007/978-3-030-52237-7_18 [GS Search]

Hallifax, S., Serna, A., Marty, J. C., & Lavoué, É. (2019). Adaptive gamification in education: A literature review of current trends and developments. In European conference on technology enhanced learning (pp. 294-307). Springer, Cham. [GS Search]

Hamari, J. (2019). Gamification. The Blackwell encyclopedia of sociology, 1-3. doi: 10.1002/9781405165518.wbeos1321 [GS Search]

Hodges, C. B., Moore, S., Lockee, B. B., Trust, T., & Bond, M. A. (2020). The difference between emergency remote teaching and online learning. Disponível em: [link] [GS Search]

Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495. doi: 10.1016/j.ijhcs.2020.102495 [GS Search]

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 [GS Search]

Krause, M., Mogalle, M., Pohl, H., & Williams, J. J. (2015). A playful game changer: Fostering student retention in online education with social gamification. In Proceedings of the Second (2015) ACM conference on Learning@ Scale (pp. 95-102). doi: 10.1145/2724660.2724665 [GS Search]

Lavoué, E., Ju, Q., Hallifax, S., & Serna, A. (2021). Analyzing the relationships between learners’ motivation and observable engaged behaviors in a gamified learning environment. International Journal of Human-Computer Studies, 154, 102670. doi: 10.1016/j.ijhcs.2021.102670 [GS Search]

Legaki, N. Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International journal of human-computer studies, 144, 102496. doi: 10.1016/j.ijhcs.2020.102496 [GS Search]

Mader, S., & Bry, F. (2019). Fun and engagement in lecture halls through social gamification. doi: 10.3991/ijep.v9i2.10163 [GS Search]

Maia, E. A. P., Santos, W. O. D., Santos, A. C. G., & Isotani, S. (2020). Gamificação na Educação: Um estudo Qualitativo no Ensino de Medicina Veterinária. Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 622-631. Disponível em: [Link] [GS Search]

Marcelino, B. L. de M., Alves, F. A. de M., Lima, J. N. G. de, Marinho, L. A., Cordeiro, T. de F., & Oliveira, V. B. de. (2021). Motivação escolar em tempos de pandemia: um relato de experiência. Cadernos De Estágio, 2(2), 184-188. Disponível em: [GS Search]

Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys like to play. London: Blurb Inc, 1(1), 28. Disponível em: [Link] [GS Search]

Marczewski, A. (2018). HEXAD: A Player Type Framework for Gamification Design. Gamification UK. [GS Search]

Martins, P. H. L. (2018). Gamificação personalizada para solucionar adversidades em ambientes colaborativos: framework para seleção de elementos de jogos. [GS Search]

Milliet, J. S., Duarte, R., & Carvalho, . J. M. A. (2022). Letramento midiático de professores e o ensino emergencial remoto na pandemia da COVID 19. ETD - Educação Temática Digital, 24(1), 32–52. doi: 10.20396/etd.v24i1.8665894 [GS Search]

Monterrat, B., Lavoué, É., & George, S. (2014, April). Motivation for learning: Adaptive gamification for web-based learning environments. In 6th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2014) (pp. 117-125). Disponível em: [Link] [GS Search]

Morais, A. A., & Melo, L. B. (2021). Gamificação personalizada: um estudo de mapeamento sistemático. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (pp. 392- 405). SBC. doi: 10.5753/sbie.2021.218399 [GS Search]

Moreira, J. A., Henriques, S., & Barros, D. M. V. (2020). Transitando de um ensino remoto emergencial para uma educação digital em rede, em tempos de pandemia. Dialogia, 351-364. doi: 10.5585/Dialogia.N34.17123 [GS Search]

Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. L. (2011). BrainHex: preliminary results from a neurobiological gamer typology survey. In International conference on entertainment computing (pp. 288-293). Springer, Berlin, Heidelberg. doi: 10.1007/978-3- 642-24500-8_31 [GS Search]

Nascimento, I. M., do Amaral Neto, J. R., da Silva Junior, L. O., de Lima Costa, T. K., & Oliveira, W. (2021). Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da Covid-19. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (pp. 338-349). SBC. doi:10.5753/sbie.2021.218186 [GS Search]

Nascimento, I. M., do Amaral Neto, J. R., da Silva Junior, L. O., de Lima Costa, T. K., & Oliveira, W. (2021). Tentando Recuperar a Interação Social Perdida Durante a Pandemia da Covid-19 por meio da Gamificação. In Anais do XXVII Workshop de Informática na Escola (pp. 212- 223). SBC. doi: 10.5753/wie.2021.217367 [GS Search]

Oliveira, W., & Bittencourt, I. I. (2019). Tailored gamification to educational technologies (Vol. 10, pp. 978-981). Springer Singapore. doi: 10.1007/978-981-32-9812-5 [GS Search]

Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments, 9(1), 1-26. doi: 10.1186/s40561-022-00194-x [GS Search]

Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2022). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 1-34. doi: 10.1007/s10639-022-11122-4 [GS Search]

Oliveira, W., Toda, A., Toledo, P., Shi, L., Vassileva, J., Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2020). Does tailoring gamified educational systems matter? the impact on students’ flow experience. [GS Search]

Oliveira, Wilk; Bittencourt, Ig Ibert; Dermeval, Diego; Isotani, Seiji. Gamificação e Informática na Educação. In: Sampaio, Fábio F.; Pimentel, Mariano; Santos, Edméa O. (Org.). Informática na Educação: games, inteligência artificial, realidade virtual/aumentada e computação ubíqua. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação, v.7) Disponível em: [Link] [GS Search]

Orji, R., Tondello, G. F., & Nacke, L. E. (2018, April). Personalizing persuasive strategies in gameful systems to gamification user types. In Proceedings of the 2018 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1-14). doi: 10.1145/3173574.3174009 [GS Search]

Palomino, P., Toda, A., Rodrigues, L., Oliveira, W., & Isotani, S. (2020). From the Lack of Engagement to Motivation: Gamification Strategies to Enhance Users Learning Experiences. In 2020 19th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames)-GranDGames BR Forum. Disponível em: [Link] [GS Search]

Queiroz, T. L. D. A., & Cavalcante, P. S. (2011). As contribuições do software Atlas Ti para a análise de relatos de experiência escritos. In X Congresso Nacional de Educação, EDUCERE. Pontifica Universidade Católica do Paraná, Curitiba (pp. 11776-11787). [GS Search]

Rodrigues, L., Toda, A. M., Oliveira, W., Palomino, P. T., Avila-Santos, A. P., & Isotani, S. (2021). Gamification Works, but How and to Whom? An Experimental Study in the Context of Programming Lessons. In Proceedings of the 52nd ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 184-190). doi:10.1145/3408877.3432419 [GS Search]

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi: 10.1007/s10648-019-09498-w [GS Search]

Sajjadi, P., Broeckhoven, F. V., & Troyer, O. D. (2014). Dynamically adaptive educational games: A new perspective. In International Conference on Serious Games (pp. 71-76). Springer, Cham. doi: 10.1007/978-3-319-05972-3_8 [GS Search]

Santos, A. C. G., Oliveira, W., Altmeyer, M., Hamari, J., & Isotani, S. (2022). Psychometric investigation of the gamification Hexad user types scale in Brazilian Portuguese. Scientific Reports, 12(1), 1-12. doi: 10.1038/s41598-022-08820-x [GS Search]

Santos, A. C. G., Oliveira, W., Hamari, J., Rodrigues, L., Toda, A. M., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2021). The relationship between user types and gamification designs. User Modeling and User-Adapted Interaction, 31(5), 907-940. doi: 10.1007/s11257-021-09300-z [GS Search]

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.007 [GS Search]

Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research techniques. [GS Search]

Thomas, D. R. (2006). A general inductive approach for analyzing qualitative evaluation data. American journal of evaluation, 27(2), 237-246.doi: 10.1177/1098214005283748 [GS Search]

Toda, A. M., Oliveira, W., Klock, A. C., Palomino, P. T., Pimenta, M., Gasparini, I., ... & Cristea, A. I. (2019, July). A taxonomy of game elements for gamification in educational contexts: Proposal and evaluation. In 2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (Vol. 2161, pp. 84-88). IEEE. doi: ICALT.2019.00028 [GS Search]

Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2017). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher links workshop: higher education for all (pp. 143-156). Springer, Cham. doi:10.1007/978-3-319- 39583-8_17 [GS Search]

Tolomei, B. V. (2017). A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, 7(2). doi: 10.18264/eadf.v7i2.440 [GS Search]

Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2019). Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human- Computer Studies, 127, 95-111. doi: 10.1016/j.ijhcs.2018.10.002 [GS Search]

Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).doi: 10.1145/2967934.2968082 [GS Search]

Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772- 775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772 [GS Search]

Arquivos adicionais

Published

2022-08-17

Como Citar

NASCIMENTO, I. M. do; AMARAL NETO, J. R. do; SILVA JUNIOR, L. O. da; COSTA, T. K. de L.; OLIVEIRA, W. Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 30, p. 210–236, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2650. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2650. Acesso em: 21 nov. 2024.

Issue

Section

Artigos Premiados