The Use of Tangible Intelligent Games in the Cognitive Observation of Middle School Students

Authors

  • Erica de Jesus Soares Scheffel Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-7115-5136
  • Claudia Lage Rebello da Motta Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-4069-1462

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2630

Keywords:

Serious games, Tangibles games, Cognitive measurement, Human-computer interface

Abstract

The results of the last Program for International Student Assessment (PISA), carried out in 2018, showed that the most economically advantaged Brazilian students outperformed the least favored by 97 points in the reading category. This difference in cognitive skills is explained by the lack of incorporation of designative, logical, and imaginative paradigms received during childhood, as well as the lack of resources and of access to the best conditions for quality learning. In an attempt to identify cognitive factors impaired by such conditions, and in order to guide specific actions to improve them, this work presents a method for the development of Tangible Intelligent Games, which added psychomotor observation to Intelligent Games research. Current robotics technology has made it possible to use physical parts equipped with sensors and microcontrollers to make tangible computer games for cognitive measurement. The Hash 3D game is a product of the method presented and its version, not yet computerized, was tested with ten elementary school students, with the purpose of verifying its viability.

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Author Biographies

Erica de Jesus Soares Scheffel, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Ph.D. student in Informatics at the Graduate Program in Informatics (PPGI) at the Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Master in Informatics from PPGI/UFRJ. Robotics Teacher Basic Education of the Municipal Education Network of Macaé - RJ.

Claudia Lage Rebello da Motta, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutora em Sistemas e Computação pela COPPE/ Sistemas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Pesquisadora da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência em Informática na Educação, Inteligência Coletiva e Sistemas de Recomendação.

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Published

2022-11-29

How to Cite

SCHEFFEL, E. de J. S.; MOTTA, C. L. R. da. The Use of Tangible Intelligent Games in the Cognitive Observation of Middle School Students. Brazilian Journal of Computers in Education, [S. l.], v. 30, p. 598–627, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2630. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2630. Acesso em: 22 nov. 2024.

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