El Uso de Juegos Inteligentes Tangibles en la Observación Cognitiva de Estudiantes de Educación Primaria

Authors

  • Erica de Jesus Soares Scheffel Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-7115-5136
  • Claudia Lage Rebello da Motta Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-4069-1462

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2630

Keywords:

Juegos serios, Juegos tangibles, Medición cognitiva, Interfaz hombre-computadora

Abstract

Los resultados del último Programa Internacional de Evaluación de Estudiantes (PISA), realizado en 2018, mostraron que los estudiantes brasileños más favorecidos económicamente superaron a los menos favorecidos por 97 puntos en la categoría de lectura. Esta diferencia en las habilidades cognitivas se explica por la falta de incorporación de los paradigmas designativos, lógicos e imaginativos recibidos durante la infancia, así como la falta de recursos y acceso a las mejores condiciones para un aprendizaje de calidad. En un intento por identificar los factores cognitivos deteriorados por tales condiciones, con el fin de orientar acciones específicas para mejorarlos, este trabajo presenta un método para el desarrollo de Juegos Inteligentes Tangibles, que agregó observación psicomotora a la investigación de Juegos Inteligentes. La tecnología robótica actual ha hecho posible el uso de partes físicas, equipadas con sensores y microcontroladores, para hacer tangibles los juegos de computadora para la medición cognitiva. El juego 3D Hash es producto del método presentado y su versión, aún no informatizada, fue probada con diez alumnos de primaria, con el fin de verificar su viabilidad.

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Biografía del autor/a

Erica de Jesus Soares Scheffel, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutoranda em Informática do Programa de Pós-Gradução em Informática (PPGI) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Mestre em Informática pelo PPGI/ UFRJ. Professora de Robótica Programação da Educação Básica da Rede Municipal de Ensino de Macaé - RJ.

Claudia Lage Rebello da Motta, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutora em Sistemas e Computação pela COPPE/ Sistemas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Pesquisadora da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência em Informática na Educação, Inteligência Coletiva e Sistemas de Recomendação.

Citas

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Published

2022-11-29

Cómo citar

SCHEFFEL, E. de J. S.; MOTTA, C. L. R. da. El Uso de Juegos Inteligentes Tangibles en la Observación Cognitiva de Estudiantes de Educación Primaria. Revista Brasileña de Informática en la Educación, [S. l.], v. 30, p. 598–627, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2630. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2630. Acesso em: 4 jul. 2024.

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