Su Viaje Empieza Aquí: gamificando una asignatura de introducción a la computación con una narrativa distópico-crítica
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2023.3553Keywords:
Informática Educativa, Gamificación, Narrativa, Pensamiento CríticoAbstract
En el Departamento de Informática de la Universidad Federal de Paraná (UFPR), ofrecemos una asignatura obligatoria para los estudiantes entrantes para promover el desarrollo de las competencias necesarias para todo el curso de Informática elegido y la práctica profesional. La asignatura fue concebida para: i) presentar el curso, Informática y sus diferentes áreas; ii) favorecer el desarrollo del Pensamiento Computacional; y iii) promover el pensamiento crítico y ejercitar las habilidades creativas y de trabajo en equipo. En este artículo relatamos nuestra experiencia con la gamificación de la asignatura a través de una narrativa distópica que conecta todas sus actividades y contenidos a lo largo de trece fases. La narrativa fue concebida y aplicada para 1. promover el compromiso y el interés de los estudiantes en la asignatura; 2. presentar conceptos y temas relevantes sobre el área y el curso; y 3. trabajar en temas no técnicos, como cuestiones éticas y responsabilidad profesional. Con base en las opiniones de 45 estudiantes obtenidas a través de un cuestionario aplicado al final de la asignatura, se pudo identificar que la narrativa cumplió con sus tres propósitos, contribuyendo positivamente al inicio del curso. Los resultados corroboran la literatura, indicando el potencial positivo del uso de narrativas como recurso de gamificación, y ofrecen un ejemplo de aplicación de una narrativa en un contexto situado.
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