Avaliando um Aplicativo Android Para Apoiar a Aplicação de Exercícios de Computação Desplugada
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2021.29.0.798Keywords:
Computação Desplugada, Pensamento Computacional, Educação em Computação, Objetos de AprendizagemAbstract
Esse artigo tem como objetivo apresentar uma avaliação do "Computação Plugada", um aplicativo Android desenvolvido com o intuito de tornar mais fácil a disseminação de atividades de computação desplugada, proporcionando assim aos seus usuários o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao pensamento computacional. A ideia do aplicativo é que possa simplificar a aplicação dessas atividades em sala de aula, mas que também permita que usuários consigam individualmente realizar essas atividades recebendo feedback automático. Foram disponibilizados questionários online para estudantes e para professores de computação que já possuíam experiência com computação desplugada. Também foi realizada uma observação espontânea buscando identificar alguns aspectos como interesse e colaboração dos alunos de três turmas do primeiro ano do ensino médio submetidos à utilização do aplicativo em sala de aula e foi feita uma entrevista semiestruturada com a professora das turmas. Os resultados apresentados dão indícios de que o aplicativo pode ser adequado para utilização individual ou em sala de aula. Observou-se que a aplicação em sala de aula com o compartilhamento de dispositivos pode favorecer a interação entre os estudantes e a aprendizagem colaborativa, além de poder facilitar a aplicação de atividades que estimulam o desenvolvimento do pensamento computacional.
Downloads
Referências
Araújo, A. L., Andrade, W., & Guerrero, D. (2016, November). Um mapeamento sistemático sobre a avaliaçao do pensamento computacional no Brasil. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 5, No. 1, p. 1147). doi: 10.5753/cbie.wcbie.2016.1147 [GS Search]
Bell, T.; Witten, I. e Fellows, M. (2011). “Computer Science Unplugged – Ensinando Ciência da Computação sem o uso do Computador”. Tradução de Luciano Porto Barreto, 2011. Disponível em: [link]
Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information Technology, 13(1), 20-29.[GS Search]
Berto, L. M, Zaina, L. A. M. & Sakata, T. C. (2019). Metodologia Para Ensino do Pensamento Computacional para Crianças Baseada na Alternância de Atividades Plugadas e Desplugada. Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE, 27(2), 01-22. doi: 10.5753/RBIE.2019.27.02.01 [GS Search]
Brackmann, C., Boucinha, R., Román-González, M., Barone, D. e Casali, A. (2017). Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 6(1), 982. doi: 10.5753/cbie.wcbie.2017.982 [GS Search]
Bradley, M. M.; Lang, P. J. (1994) Measuring Emotion: The Self-Assessment Manikin and the Semantic Differential. In: J. Behav. Ther. & Exp. Psychiat, v. 25, n. 1, p. 49-59. [GS Search]
Desmet, P.M.A., Overbeeke, C.J. & Tax, S. J. E. T. (2001). Designing Products with Added Emotional Value: Development and Application of an Approach for Research through Design. The Design Journal, 4(1), 32-47. doi: 10.2752/146069201789378496 [GS Search]
IBGE (2016). Pnad Contínua. Acesso à Internet e à Televisão e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal: Análise dos Resultados. Disponível em: [link]
Gibson, Ben; Bell, Tim. (2013) Evaluation of games for teaching computer science. In: Proceedings of the 8th Workshop in Primary and Secondary Computing Education. p. 51-60. doi: 10.1145/2532748.2532751 [GS Search]
Gil, Antonio C. (2017). Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 6. ed. Atlas.
Kafai, Y. and Burke, Q. (2014). Connected code: Why Children Need to Learn Programming. MIT Press. [GS Search]
Gutierrez-Aguilar, O.; Salas-Valdivia, L. (2019) Collaborative Learning: The Educational Perspective of Facebook. In: 2019 XIV Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO). IEEE, p. 348-352. doi: 10.1109/LACLO49268.2019.00065 [GS Search]
Moran, José Manoel. (2007). A Educação que Desejamos: novos desafios e como chegar lá. 5ª ed. Campinas. Papirus Educação. Disponível em: [link]
Netto, D., Medeiros, L., de Pontes, D. e de Morais, E. (2017). Game Logic: Um jogo para auxiliar na aprendizagem de lógica de programação. Anais do 25º WEI - Workshop sobre Educação em Computação. doi: 10.5753/wei.2017.3546 [GS Search]
Oliveira Matheus; Dantas, Ayla; Gomes Neto, Ivonildo (2019). Computação Plugada: Um Aplicativo Android Para Apoiar a Aplicação de Exercícios de Computação Desplugada. In: Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação. SBC. p. 493-502. doi: 10.5753/wei.2019.6654 [GS Search]
Pessoa, F. I. R, de Araújo, A. L. S. O, Andrade, W. L. e Guerrero, D. D. S. (2017). T-mind: um Aplicativo Gamificado para Estímulo ao Desenvolvimento de Habilidades do Pensamento Computacional. Anais do 28º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, p. 645. doi: 10.5753/cbie.sbie.2017.645 [GS Search]
Pinho, G., Weisshahn, Y., de Brum, C. F., Cavalheiro, G. G. H., & Cavalheiro, S. (2016). Proposta de Jogo Digital para Dispositivos Móveis: Desenvolvendo Habilidades do Pensamento Computacional. Anais do 27º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, p. 100. doi: 10.5753/cbie.sbie.2016.100 [GS Search]
Rebouças, A. D.; Maia, D. L.; Scaico, P. D. (2021) Objetos de Aprendizagem: da Definição ao Desenvolvimento, Passando pela Sala de Aula. In: PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, Fábio F.; SANTOS, Edméa O. (Org.). Informática na Educação: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação. (Série Informática na Educação, v.5) Disponível em: http://ieducacao.ceie-br.org/objetos-aprendizagem
Sandoval-Bringas, J. A.; Álvarez-Rodriguez, F. J.; Carrenõ-León, M. A. (2018) Analysis of the use of M-Learning environments in higher education from the perspective of students from the academic department of Computer Systems at the Autonomous University of Baja California Sur, Mexico. In: 2018 XIII Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO). IEEE, p. 61-64. doi: 10.1109/LACLO.2018.00024 [GS Search]
Silva, G., Leite, L. e Jesus, A. (2018). As Aventuras de Ada e Turing: Apoiando o Desenvolvimento de Habilidades do Pensamento Computacional por Meio de um Jogo. Anais do 26º Workshop sobre Educação em Computação (WEI). p. 382. Disponível em: [link]
Silva, W. R. A.; Aguiar, Y. P.; Araújo, J. A. (2016) Avaliação Tridimensional Do Uso Do Scilab No Ensino De Matrizes. In: Nuevas Ideas en Informática Educativa (TISE 2016), Santiago. Nuevas Ideas en Informática Educativa (TISE 2016), 2016. v. 12. p. 495-500. Disponível em: [link]
Silvestrin, R. (2018). Desplugado/Plugado: O que Desligar e o que Ligar em Termos de Educação. Disponível em: [link]
Tajra, S. F. (2012). Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 9a. ed. Editora Érica. [GS Search]
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Commun. ACM, 49(3):33–35. doi: 10.1145/1118178.1118215 [GS Search]
Wing, J. M. (2014) Computational Thinking Benefits Society. Social Issues in Computing. Disponível em: [link] [GS Search]
Yadav, A., Stephenson, C., and Hong, H. (2017). Computational thinking for teacher education. Communications of the ACM, 60(4):55–62. doi: 10.1007/978-3-319-52691-1_13 [GS Search]
Arquivos adicionais
Published
Como Citar
Issue
Section
Licença
Copyright (c) 2021 Matheus Barbosa de Oliveira, Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.