CyberQuest: avaliação de um jogo de tabuleiro como produto educacional para o ensino de segurança da informação no ensino médio

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2026.7958

Keywords:

Jogos de Tabuleiro, Segurança da Informação, Design-Based Research, Ensino Médio

Abstract

Este artigo investiga a aplicação do jogo de tabuleiro CyberQuest como produto educacional para o ensino de segurança da informação no ensino médio. Com base na abordagem Design-Based Research (DBR), analisa evidências produzidas em contexto escolar real a partir do uso do jogo com 68 estudantes de duas escolas. Elaborado em alinhamento à BNCC e às normas de Computação na Educação Básica (2022), o CyberQuest promove aprendizagem situada por meio de decisões e discussão colaborativa sobre temas como phishing, malware, autenticação e privacidade. A produção de dados combinou observação participante, questionário de perfil e grupo focal. Os resultados evidenciam alto engajamento e indícios de aprendizagem situada, além de aspectos de design que influenciam a experiência didática. O trabalho demonstra que jogos de tabuleiro podem ser recursos consistentes para promover cidadania digital no ensino médio, articulando ludicidade, mediação pedagógica e reflexão crítica.

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Arquivos adicionais

Published

2026-08-27

Como Citar

PERFOLL JUNIOR, A.; RAABE, A. L. A. CyberQuest: avaliação de um jogo de tabuleiro como produto educacional para o ensino de segurança da informação no ensino médio. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 34, p. 1489–1513, 2026. DOI: 10.5753/rbie.2026.7958. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/7958. Acesso em: 4 out. 2026.

Issue

Section

Artigos