CyberQuest: avaliação de um jogo de tabuleiro como produto educacional para o ensino de segurança da informação no ensino médio
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2026.7958Keywords:
Jogos de Tabuleiro, Segurança da Informação, Design-Based Research, Ensino MédioAbstract
Este artigo investiga os resultados da aplicação do jogo de tabuleiro CyberQuest como produto educacional voltado ao ensino de segurança da informação no ensino médio. O estudo foi desenvolvido com base na abordagem DesignBased Research (DBR) e analisa evidências produzidas em contexto escolar real a partir da utilização do jogo com 68 estudantes de duas escolas (omitido para revisão). O CyberQuest foi elaborado em alinhamento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com o propósito de promover aprendizagem situada por meio de decisões, resolução de desafios e discussão colaborativa sobre temas como phishing, malware, autenticação, senhas e privacidade. A produção de dados combinou observação participante, questionário de perfil e grupo focal. Os resultados evidenciam alto engajamento, sustentado por competitividade, interação social e participação colaborativa, além de indícios de aprendizagem situada mobilizada durante a resolução dos desafios propostos nas cartas e aprofundada pela mediação pedagógica. A análise também identificou aspectos de design que influenciam a experiência didática, como variedade de cartas, clareza de regras e legibilidade dos componentes. O trabalho contribui ao demonstrar que jogos de tabuleiro podem constituir recursos consistentes para a promoção de cidadania digital no ensino médio, articulando ludicidade, mediação pedagógica e reflexão crítica em contexto escolar.
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