CyberQuest: Evaluación de un Juego de Mesa como Producto Educativo para la Enseñanza de la Seguridad de la Información en la Escuela Secundaria
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2026.7958Keywords:
Juegos de Mesa, Seguridad de la Información, Design-Based Research, Escuela SecundariaAbstract
Este artículo investiga la aplicación del juego de mesa CyberQuest como producto educativo para la enseñanza de la seguridad de la información en la escuela secundaria. Con base en el enfoque Design-Based Research (DBR), analiza evidencias producidas en un contexto escolar real a partir del uso del juego con 68 estudiantes de dos escuelas. Elaborado en alineación con la BNCC y con las normas de Computación en la Educación Básica (2022), CyberQuest promueve el aprendizaje situado por medio de decisiones y de la discusión colaborativa sobre temas como phishing, malware, autenticación y privacidad. La producción de datos combinó observación participante, cuestionario de perfil y grupo focal. Los resultados evidencian un alto nivel de compromiso e indicios de aprendizaje situado, además de aspectos de diseño que influyen en la experiencia didáctica. El trabajo demuestra que los juegos de mesa pueden ser recursos consistentes para promover la ciudadanía digital en la escuela secundaria, articulando el carácter lúdico, la mediación pedagógica y la reflexión crítica.
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