Analysis of Bilingual Digital Games for the Deaf People: a Path Towards Literacy and Digital Inclusion
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2023.2933Keywords:
Libras, Deaf Education, Digital gamesAbstract
The ludic contained in digital games favors the learning process (Zanin, 2015), in the same way as didactic resources that are diversified and supported by technologies can contribute to students from different areas of knowledge. When thinking specifically about the school context of deaf students, whose Brazilian Sign Language (Libras) is recognized as their first language (Lei nº 10.436, 2002), educational games should be developed considering their linguistic specificities. Based on this premise, this qualitative research aimed to develop an analysis of the accessibility of bilingual digital educational games and software for the deaf. The research corpus came, on the one hand, from a systematic literature review (Kitchenham & Charters, 2007) and, on the other hand, from documentary research (Severino, 2007) involving the analysis of games and digital software accessible to the deaf. Among the results, it was observed that most of the publications were works arising from events (61.1%) and articles (22.2%), with only two studies at the master's level and one undergraduate monograph. . The evaluation of digital games and software revealed that the most recurrent mechanic was the puzzle and that the presence of Libras was generally decontextualized (supported by isolated signs) and, when there was a Libras translator, the space on the screen was reduced. Thus, we conclude that there are digital games and software dedicated to the deaf audience, nevertheless there is still little depth to this theme and the existing materials need to be improved.
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