Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental

Authors

  • Erica de Jesus Soares Scheffel Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-7115-5136
  • Claudia Lage Rebello da Motta Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) https://orcid.org/0000-0002-4069-1462

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2630

Keywords:

Jogos sérios, Jogos tangíveis, Mensuração cognitiva, Interface homem-computador

Abstract

Os resultados do último Programa de Avaliação Internacional de Estudantes (PISA), realizado em 2018, mostraram que os estudantes brasileiros mais favorecidos economicamente superaram os menos favorecidos em 97 pontos no quesito leitura. Essa diferença de habilidades cognitivas tem explicação na falta de incorporação de paradigmas designativos, lógicos e imaginativos recebidos durante a infância, assim como a carência de recursos e acesso às melhores condições para uma aprendizagem de qualidade. Na tentativa de identificar fatores cognitivos prejudicados por tais condições, a fim de nortear ações específicas para aprimorá-los, este trabalho apresenta um método para o desenvolvimento de Jogos Inteligentes Tangíveis, os quais acrescentaram a observação psicomotora à pesquisa dos Games Inteligentes. A atual tecnologia da robótica possibilitou o uso de peças físicas, equipadas com sensores e microcontroladores, para tornar tangível os jogos computadorizados para mensuração cognitiva. O jogo Hash 3D é um produto do método apresentado e sua versão ainda não computadorizada foi testada com dez estudantes do ensino fundamental, com o propósito de verificar a sua viabilidade.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Erica de Jesus Soares Scheffel, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutoranda em Informática do Programa de Pós-Gradução em Informática (PPGI) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Mestre em Informática pelo PPGI/ UFRJ. Professora de Robótica Programação da Educação Básica da Rede Municipal de Ensino de Macaé - RJ.

Claudia Lage Rebello da Motta, Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais — Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Doutora em Sistemas e Computação pela COPPE/ Sistemas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Pesquisadora da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência em Informática na Educação, Inteligência Coletiva e Sistemas de Recomendação.

Referências

Alves, A., Gomes, C., Martins, A., & Almeida, L. (2017). Cognitive performance and academic achievement: How do family and school converge? European Journal of Education and Psychology, 10(2), 49–56. doi: 10.1016/j.ejeps.2017.07.001. [GS Search]

Bracken, S., & Fischel, J. (2008). Family Reading Behavior and Early Literacy Skills in Preschool Children From Low-Income Backgrounds. Early Education and Development, 19(1), 45–67. doi: 10.1080/10409280701838835. [GS Search]

Cruz, V. (2007). O Cognitive Assessment System como instrumento de avaliação psicológica Psic: revista da Vetor Editora, 8(1), 31-40. [GS Search]

Das, J. P., Naglieri, J. A., Kirby, J. R. (1994). Assessment of Cognitive Processes: The PASS Theory of Intelligence. Boston: Allyn & Bacon.

Dresch, A., Lacerda, D. P., & Antunes Jr, J. A. V. (2015). Design Science Research: método de pesquisa para avanço da ciência e tecnologia. Porto Alegre: Bookman.

Felipe, E., Massa, S., & Rico, C. A. (2018). Pervasive Serious Game for Development Skills in Computer Networking. IEEE Biennial Congress of Argentina 2018, 1–7. doi: 10.1109/ARGENCON.2018.8646130. [GS Search]

Fernandes, R. M. M. (2019). O desenvolvimento da competência narrativa com o uso de modelos neurocientífico-pedagógicos apoiados pela tecnologia. 275 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

Fonseca, V. (2012). Manual de Observação Psicomotora: significação psiconeurológica dos fatores psicomotores. 2. ed. Rio de Janeiro: Wak Editora.

Gentner, D. & Stevens, A. L. (2014). Mental Models. New York: Psychology Press.

Gibson, J. J. (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin.

Inhelder, B. et al. (1996). O Desenrolar das descobertas da criança: pesquisa acerca das microgêneses cognitivas. Trad. Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas.

Ismail, K. B. H. & Keat, O. B. (2008). The Intelligence Of Children With Reading Difficulties (rd) By Cognitive Assessment System (CAS). Journal of Social Sciences and Humanities, 3(3), 1–14. [GS Search]

Jordà, S. et al. (2005). The reactable. In ICMC. [GS Search]

Krause, K. K. G., Hounsell, M. S., & Gasparini, I. (2020). Um Modelo para Inter-relação entre Funções Executivas e Elementos de Jogos Digitais. In Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE, 28, 596–625. doi: 10.5753/rbie.2020.28.0.596. [GS Search]

Lemos, M. K., Motta, C. L. R., Marques, C. V. M., Oliveira, C. E. T., Fóes, M., & Silva, J. O. P. (2014). Fio Condutor Microgenético: uma técnica para a mediação metacognitiva em jogos computacionais. In Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE, 22(1), 1–17. doi: 10.5753/rbie.2014.22.01.1. [GS Search]

Lima, V. C. M., Neto, A. G. S. S., & Emer, M. C. F. P. (2014). Investigação experimental e práticas ágeis: ameaças à validade de experimentos envolvendo a prática ágil Programação em par. In Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, 13(1). doi: 10.21529/RESI.2014.1301005. [GS Search]

Lumsden, J., Edwards, E. A., Lawrence, N. S., Coyle, D., & Munafò, M. R. (2016). Gamification of cognitive assessment and cognitive training: a systematic review of applications and efficacy. JMIR Serious Games, Toronto, 4(2). doi: 10.2196/games.5888. [GS Search]

Luria, A. (1966). Human Brain and Psychological Processes. 1 ª. ed. New York: Harper & Row.

______. (1973). The Working Brain: an introduction to neuropsychology. New York: Basic Books.

Mafra, S. N. & Travassos, G. H. (2006). Estudos primários e secundários apoiando a busca por evidência em engenharia de software. Relatório Técnico 087/06. COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro. [GS Search]

Marques, C. (2017). EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. COPPE/ UFRJ, Rio de Janeiro.

Marques, C. V. M., Calil, E. & Brasil, G. (2015). Jogo Inteligente: conceito e aplicação. Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 162–171. [GS Search]

Mennucci, S. (1934). A Crise Brasileira da Educação. 2. ed. São Paulo: Piratininga.

Montessori, M. (1916). The Montessori Method. New York: Frederick A. Stokes Company.

Naglieri, J. A. et al. (1997). Cognitive Assessment System. [GS Search]

Naglieri, J. A. (1999). How Valid is the PASS Theory and CAS? School Psychology Review, 28(1), 145–162. doi: 10.1080/02796015.1999.12085953. [GS Search]

Naglieri J. A. (2001). Cognitive Assessment System (CAS). In Dorfman W.I., Hersen M. (eds) Understanding Psychological Assessment. Perspectives on Individual Differences. Boston: Springer. doi: 10.1007/978-1-4615-1185-4_12. [GS Search]

Norman, D. A. (1988). The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books,

OCDE (2019). Results from PISA 2018. Country Note – Brazil. Paris: OECD Publishing. Recuperado de [Link]

Organização Pan-Americana da Saúde – OPAS (2021). Folha informativa – COVID-19 (doença causada pelo novo coronavírus). Recuperado de: [Link]

Oxford, M., & Lee, J. (2011). The effect of family processes on school achievement as moderated by socioeconomic context. Journal of School Psychology, 49(5), 597–612. doi: 10.1016/j.jsp.2011.06.001. [GS Search]

Pereira, W. S., Cysneiros, G., & Aguiar, Y. C. (2019). Diretrizes para o Desenvolvimento de Serious Games: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. In Anais do SBIE 2019, 714–722. doi: 10.5753/cbie.sbie.2019.714. [GS Search]

Piaget, J. (1976). A Equilibração das Estruturas Cognitivas: Problema Central do Desenvolvimento. Rio de Janeiro: Zahar Editores.

Rizzo, A. (2006). The origin and design of intentional affordances. In Proceedings of the 6th conference on Designing Interactive systems (DIS '06). Association for Computing Machinery, 239–240. doi: 10.1145/1142405.1142407. [GS Search]

SBP. (2019). Manual de Orientação #Menos Telas #Mais Saúde. Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP). Grupo de Trabalho Saúde na Era Digital 2019/ 2021. Recuperado de: [Link]

Scheffel, E. J. S. (2020). Jogos Inteligentes Tangíveis como Instrumento de Mensuração Cognitiva. Dissertação (Mestrado em Informática) – Instituto de Matemática, Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais, UFRJ, Rio de Janeiro.

Scheffel, E. J. S., Motta C. L. R., Oliveira, C. E. T. e Marques, C. V. M. (2020). O Processo de Construção do Jogo Inteligente Tangível: Hash 3D. In Anais do SEMISH 2020, 13–24. doi: 10.5753/semish.2020.11313. [GS Search]

Seminério, F. L. P. et al. (1987). Elaboração Dirigida: um caminho para o desenvolvimento metaprocessual da cognição humana. ISOP 10. Rio de Janeiro: FGV.

Simon, H. A. (1981). As Ciências do Artificial. São Paulo: Almedina.

Arquivos adicionais

Published

2022-11-29

Como Citar

SCHEFFEL, E. de J. S.; MOTTA, C. L. R. da. Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 30, p. 598–627, 2022. DOI: 10.5753/rbie.2022.2630. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/2630. Acesso em: 2 jul. 2024.

Issue

Section

Artigos Premiados