Game-Based Learning: an approach to teaching cybersecurity in 9th grade
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2026.6264Keywords:
Cybersecurity, Game-Based Learning (GBL), National Common Curricular Base (BNCC)Abstract
The increasing integration of digital devices into the daily lives of children and adolescents heightens their exposure to online risks. In light of the significant rise in cyberattacks and the inherent complexity of concepts such as malware and digital security, there is a pressing need to explore and apply dynamic and effective methodologies in cybersecurity education. In this context, the present study aims to investigate the potential of Game-Based Learning (GBL), specifically through the design and implementation of a board game, for teaching cybersecurity to 9th-grade students at a municipal school in Castanhal (PA), Brazil. Based on a quantitative-qualitative approach (Gil, 2017) and applied research (Gerhardt & Silveira, 2009), data were collected through pre- and post-intervention questionnaires and participant observation (Severino, 2017), complemented by content analysis (Bardin, 2016), to assess the impact of the game on students' knowledge and awareness of cyber risks and defenses. This intervention, involving 12 students, led to an increase in correct answers from 40% to 60% in the understanding of concepts and student engagement. The results highlight the effectiveness of GBL as an accessible and relevant strategy for educating citizens for a secure digital society, aligned with the guidelines of the Brazilian National Common Curricular Base (BNCC).
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