Projeto e avaliação de um jogo sério desenvolvido para apoiar o aprendizado sobre a cultura brasileira
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2023.3385Keywords:
Cultura Brasileira, Educação, Jogos SériosAbstract
A cultura é um dos elementos mais importantes para uma sociedade. Entretanto, muitos conteúdos culturais são difíceis de serem preservados e acabam sendo esquecidos. O rápido avanço computacional das últimas décadas amenizou esse problema, por exemplo, por meio dos jogos digitais, que se popularizaram e se difundiram não apenas como artefatos de entretenimento, mas também para a educação. Destaca-se que, revisando a literatura observa-se a existência de pesquisas que foram feitas sobre a atuação dos jogos sérios como ferramentas para o ensino de conteúdos culturais. Tal fato permite a catalogação de modelos e frameworks que auxiliam o desenvolvimento dos jogos sérios para esse fim. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo projetar e desenvolver protótipo de jogo sério para ensinar o comportamento de “caracterizar elementos culturais de estados brasileiros”, bem como avaliar evidências preliminares de usabilidade, engajamento e potencial eficiência para o ensino desse comportamento. Como caso de uso, optou-se por trabalhar no jogo os elementos culturais relacionados à culinária, monumentos históricos e história de cidades. Com base em frameworks atuais, foi construído um Game Design e desenvolveu-se um protótipo por meio do motor de jogos Unity. Posteriormente, juízes, que representam o público-alvo, avaliaram usabilidade, engajamento e potencial eficiência do protótipo. Como resultado, verificou-se que o protótipo foi positivamente avaliado pelos juízes e pode se tornar uma ferramenta auxiliar no ensino da cultura brasileira. Estudos futuros precisam testar o protótipo com participantes, buscando comparar conhecimento antes da aplicação do jogo e após, de modo a avaliar a sua eficiência para o ensino.
Downloads
Referências
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4, 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016 [GS Search]
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M., Bellotti, F., Freitas, S., Louchart, S., … De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113 [GS Search]
Assembléia Geral das Nações Unidas. (1948). Universal Declaration of Human Rights. Recuperado de: [Link] [GS Search]
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining what individual SUS Scores mean: Adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), 114-123. Recuperado de: [Link] [GS Search]
Bispo Jr., E. L., Raabe, A., Matos, E., Maschio, E., Barbosa, E. F., Carvalho, L. G., Bittencourt, R. A., Duran, R. S., & Falcão, T. P. (2020). Tecnologias na Educação em Computação: Primeiros Referenciais. Revista Brasileira de Informática na Educação, 28, 509-527. https://doi.org/10.5753/RBIE.2020.28.0.509 [GS Search]
Brasil. (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília: Senado. Recuperado de: [Link] [GS Search]
Brøderbund Software Inc. (1985). Where in the world is Carmen Sandiego? Windows. Novato, CA: Brøderbund Software Inc. Recuperado de: [Link]
Brooke, J. (1995). SUS: A quick and dirty usability scale. Londres: CRC Press.
Buchli, V. (2004). Material Culture: Critical Concepts in the Social Sciences. Inglaterra: Routledge.
Catalano, C., Luccini, A. M., & Mortara, M. (2014). Best Practices for an Effective Design and Evaluation of Serious Games. International Journal of Serious Games, 1(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i1.8 [GS Search]
Cianca, B. C., Panosso, M. G., & Kienen, N. (2020). Programação de Condições para Desenvolvimento de Comportamentos: Caracterização da produção científica brasileira de 1998-2017. Perspectivas em Análise do Comportamento, 11(2), 114-136. https://doi.org/10.18761/PAC.2020.v11.n2.01 [GS Search]
Cortegoso, A. L., & Coser, D. S. (2013). Elaboração de programas de ensino: Material autoinstrutivo. São Paulo: EdUFSCar.
De Rose, J. C. (2016). A importância dos respondentes e das relações simbólicas para uma Análise Comportamental da Cultura. Acta Comportamentalia, 24(2), 201-220. Recuperado de: [Link] [GS Search]
Djaouti, D., Alvarez, J., & Jessel, J. P. (2011). Classifying Serious Games: The G/P/S model. In: Felicia, P. (Ed.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches (pp. 118-136). Hershey, PA: IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0.ch006 [GS Search]
Everett, D. L. (2012). Language: The Cultural Tool. New York: Vintage Books. [GS Search]
Fracaro, F. L. N., Peres, F. F. F., Mauricio, C. R. M., Villavicencio, P. S., & Fér, E. M. (2019). Processos criativos da obra-jogo ‘As Lendas de M’Boi’: Uma Experiência de Exploração Interativa entre Mitologia e Arte. In: Proceedings of XVIII SBGames 2019 (pp. 785-793). Recuperado de: [Link]
Gris, G., & Souza, S. R. (2017). Jogos educativos digitais e modelo de rede de relações: desenvolvimento e avaliação do protótipo físico do jogo Korsan. Perspectivas em Análise do Comportamento, 7(1), 114–132. https://doi.org/10.18761/pac.2016.003
Hanes, L., & Stone, R. (2017). A model of heritage content in serious and commercial games. In: 2017 9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (pp. 137–140). https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2017.8056583 [GS Search]
Hanes, L., & Stone, R. (2019). A model of heritage content to support the design and analysis of video games for history education. Journal of Computers in Education, 6(4), 587–612. https://doi.org/10.1007/s40692-018-0120-2 [GS Search]
Jung, C. F. (2004). Metodologia para pesquisa e desenvolvimento: Aplicada a novas tecnologias, produtos e processos. Rio de Janeiro: Axcel Books.
Kotler, P. T. (1993). Marketing Management: Analysis, Planning, Implementation and Control. Upper Saddle River: Prentice Hall.
Luiz, F. B., & Botomé, S. P. (2017). Avaliação de objetivos de ensino de História a partir da contribuição da Análise do Comportamento. Acta Comportamentalia, 25(3), 329-346. Recuperado de: [Link] [GS Search]
Macionis, J. J., & Gerber, L. M. (2011). Sociology. Toronto: Pearson Education Canada.
Marfisi-Schottman, I., Sghaier, A., George, S., Tarpin-Bernard, F., & Prévôt, P. (2009). Towards Industrialized Conception and Production of Serious Games. In: International Conference on Technology and Education (pp. 1016-1020). https://doi.org/10.48550/arXiv.0911.4262 [GS Search]
Moreira, M. B., Machado, V. L. S., & Todorov, J. C. (2013). Cultura e práticas culturais. In: Moreira, M. B. (Org.), Comportamento e práticas culturais (pp. 14-23). Brasília: Instituto Walden 4. Recuperado de: [Link]
Mortara, M., Catalano, C., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M., & Petridis, P. (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318-325. https://doi.org/10.1016/j.culher.2013.04.004 [GS Search]
Oliveira, T., & Tonhati, T. (2022). Mulheres, crianças e jovens na migração internacional no Brasil. In: Cavalcanti, L., Oliveira, T., & Silva, B. G. (orgs.), Relatório Anual OBMigra 2022 (pp. 8-35). Brasília, DF: OBMigra. Recuperado de: [Link]
Pedroso, S. F. (1999). A carga cultural compartilhada: A passagem para a interculturalidade no ensino de português língua estrangeira [Dissertação de Mestrado, Universidade Estadual de Campinas]. https://doi.org/10.47749/T/UNICAMP.1999.175838 [GS Search]
PGB. (2021). Pesquisa Game Brasil. Recuperado de: [Link]
Pinheiro, B. M. G., Pinheiro, R. C., & Araújo, J. (2020). Árida: O despertar do Sertão e a expressão da cultura nordestina através dos elementos constitutivos de um jogo digital. Revista Leia Escola, 20(1), 11–25. http://dx.doi.org/10.35572/rle.v20i1.1891
Plecher, D. A., Herber, F., Eichhorn, C., Pongratz, A., Tanson, G., & Klinker, G. (2020). HieroQuest - A serious game for learning egyptian hieroglyphs. Journal on Computing and Cultural Heritage, 13(4), 1-20. https://doi.org/10.1145/3418038 [GS Search]
Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On the Horizon, 10(1), 5-11. https://doi.org/10.1108/10748120210431349
Project Management Institute. (2018). A guide to the project management body of knowledge (PMBOK® Guide) (6th ed.). Newton Square: Project Management Institute, Inc.
Rooney, P. (2012). A theoretical framework for serious game design: exploring pedagogy, play and fidelity and their implications for the design process. International Journal of Game-Based Learning, 2(4), 41-60. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2012100103 [GS Search]
Santos, J. V. R. (2023). A Grande História dos Jogos Digitais. São Paulo: UICLAP.
Sawyer, B. (2002). Serious games: Improving public policy through game-based learning and simulation. Foresight and Governance Project, Woodrow Wilson International Center for Scholars.
Sullivan, A.-M. T. (2016). Cultural Heritage and New Media: A Future for the Past. The John Marshall Review of Intellectual Property Law, 15, 604, 603-646. [Link]
Taylor, E. B. (1871). Primitive Culture: Researches in the Development of Mythology, Philosophy, Religion, Language, Art and Custom. London: John Murray.
Unesco. (2003). Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. Recuperado de: [Link]
Westera, W., Nadolski, R., Hummel, H., & Wopereis, I. (2008). Serious games for higher education: A framework for reducing design complexity. Journal of Computer Assisted Learning, 24, 420-432. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2008.00279.x [GS Search]
Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019, 1-8. https://doi.org/10.1155/2019/4797032 [GS Search]
Zubek, R. (2020). Elements of game design. Cambridge: The MIT Press.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32. https://doi.org/10.1109/MC.2005.297 [GS Search]
Arquivos adicionais
Published
Como Citar
Issue
Section
Licença
Copyright (c) 2023 Joshua Kook Ho Pereira, Luciano Ferreira Silva, Marcelo Henrique Oliveira Henklain
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.