Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.626Keywords:
Atendimento Educacional Especializado, Desenho Universal, Educação Inclusiva, Público-alvo da educação especial, Tecnologia Assistiva, Vocabulário ReceptivoAbstract
A aplicação de jogos digitais sérios tem favorecido tanto o ensino de vocabulário receptivo como a interação humano-computador para estudantes com diversos repertórios comportamentais, sendo considerado um recurso de Tecnologia Assistiva (TA) que fomenta a aprendizagem de vocabulário receptivo e pode incrementar o ensino no Atendimento Educacional Especializado (AEE). O estudo teve como objetivo avaliar se o uso de um jogo digital sério seria suficiente para avaliar e ensinar vocabulário receptivo, em uma situação naturalística, a partir da perspectiva do professor do AEE, com estudantes com repertórios comportamentais variados (como nos casos de deficiência intelectual, síndrome de Down, transtorno do espectro autista e paralisia cerebral). O jogo foi aplicado com oito estudantes. O procedimento de ensino foi constituído por quatro fases: verificou-se o interesse e disponibilidade da professora do AEE para participar do projeto; aplicou-se o pré-teste, em que os estudantes jogaram sem nenhuma instrução adicional; os alunos jogam com acompanhamento e dicas da professora do AEE; e, por último, os estudantes jogaram sem nenhuma instrução adicional (pós-teste), e foi avaliada a percepção da professora em relação ao jogo. Cinco estudantes foram excluídos por apresentarem desempenho máximo no préteste. Os resultados evidenciaram que o jogo pode servir enquanto recurso a ser aplicado no AEE, pelos professores da Educação Especial, nas escolas regulares, além de ensinar vocabulário receptivo para os estudantes com deficiência e transtorno.
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