"The Game is the Test!": a report on the use of educational games articulated to computational reasoning in basic education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2025.3323

Keywords:

Pedagogical Intentionality, Skills and Competencies, Computing Education, Game Design, Student Protagonism

Abstract

Teaching Computer Science in schools is generally confused with instrumental computer classes, in which technologies for everyday use or in other school subjects are presented. Therefore, these are classes in which concepts are not necessarily constructed but the understanding of techniques or technologies. However, Computer Science presents a set of non-limiting concepts and methods, potentially favoring the development of important human formation competencies. Part of this conceptual and methodological set has been called Computational Reasoning (CR). This article presents an experience of how didactic practices meticulously constructed with the support of CR skills, and the construction of a board game used for the teaching of the Portuguese Language in the 9th year of Elementary School in a public school, could contribute to the expansion of the teacher's methodological repertoire, as well as the effects of pedagogical intentionality regarding the use of CR in student protagonism. In the initial results observed from this experience, we found evidence that the didactic proposal made it possible, from the teacher's perspective, to develop and use direct and transversal CR skills, and skills from the BNCC.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alves, N. C., Gresse von Wangenheim, C., Rodrigues, P. E., Hauck, J.C.R., Borgatto, A. F. (2017). Ensino de Computação de forma multidisciplinar em disciplinas de história no Ensino Fundamental: um estudo de caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(3), 31-46. https://doi.org/10.5753/rbie.2016.24.3.31 [GS Search]

Aguiar, E., Pedreira, L. O., Gomes, V., & Sarinho, V. (2018). Avaliando jogos digitais educativos para indivíduos portadores do transtorno do espectro autista. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE, 29, 1830-1834. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1830 [GS Search]

Barr, V., Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: what is Involved and what is the role of the computer science education community?. Inroads, 2(1), 48-54. https://doi.org/10.1145/1929887.1929905 [GS Search]

Brasil. (1999). MEC/Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Brasília, MEC.

Brasil. (2018). Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Disponível em Acesso em 19 jul. 2021.

Brandão, A., Joselli, M. (2015). Jecripe 2: estimulação da memória, atenção e sensibilização fonológica em crianças com Síndrome de Down. In Proceedings of the XIV Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, SBGAMES, 15, 518-525. [GS Search]

Brathwaite, B., Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designer – Non-digital exercises for video game designers. Boston: Cengage Learning. [GS Search]

Cápay, M., Skalka, J., Drlík, M. (2017). Computer science learning activities based on experience. 2017 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 1363–1372. IEEE. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2017.7943025 [GS Search]

Corlett, E. F. (2019). A construção do conceito de algoritmo em livros didáticos de Computação por meio da Transposição Didática Externa. Dissertação. Mestrado em Ciência da Computação. Universidade Federal da Bahia, Salvador, Brasil. [GS Search]

Dantas, A. C., de Melo, S., Neves, L., Milessi, T., & do Nascimento, M. Z. (2019). Michelzinho: Jogo sério para o ensino de habilidades emocionais em pessoas com autismo ou deficiência intelectual. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE, 30(1), 644-653. [GS Search]

Fernandes, H. B., & Silveira, I. F. (2017). A plataforma code.org online: desenvolvendo o Pensamento Computacional e a Matemática. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo, (agosto 2017), 1-7. [GS Search]

Fuchter, S. K., Pham, T., Perecin, A., Ramos, L. E., Fuchter, A. K., & Schlichting, M. S. (2016). O uso do game como ferramenta de educação e sensibilização sobre a reciclagem de lixo. Revista Educação e Cultura Contemporânea, 13(31), 56–82. https://doi.org/10.5935/2238-1279.20160022 [GS Search]

Greff, G. V. (2019). Pensamento computacional na educação básica: Uma proposta interdisciplinar de mobilização para o processo ensino-aprendizagem da língua portuguesa. Dissertação. Mestrado Profissional em Informática na Educação. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS. Disponível em [Link]

Guarda, G. F., & Pinto, S. C. C. S. (2021). O uso dos jogos digitais educacionais no processo de ensino-aprendizagem com ênfase nas habilidades do pensamento computacional: experiências no ensino fundamental. Revista Brasileira de Pós-Graduação – RBPG, 17(37), 1–35. https://doi.org/10.21713/rbpg.v17i37.1750 [GS Search]

Huizinga, J. (2000). Homo ludens: O jogo como elemento da cultura (2ª ed., J. J. Veenbaas & A. A. de Pádua Danesi, Trads.). Perspectiva. (Obra original publicada em 1938).

Matos, E. de S., & Rezende, F. C. de. (2020). Raciocínio computacional no ensino de língua inglesa na escola: um relato de experiência na perspectiva BYOD. Revista Eletrônica De Educação, 14, e3116073. https://doi.org/10.14244/198271993116 [GS Search]

Medeiros, A., de Araújo Germano, E. V., Costa, A. L. G., & Alves, N. G. P. (2018). Jogos acessíveis: Proposta de portal para alunos com necessidades educacionais especiais. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE, 29(1), 1788–1792. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1788 [GS Search]

de Melo, M. V. C., Segato, T., & Mombach, J. (2019). Apolo: Versão digital de um jogo de tabuleiro para apoio ao ensino na educação básica. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 30(1), 873–882. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.873[GS Search]

Moratori, P. B. (2003). Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Dissertação. Mestrado em Informatica aplicada à Educação. Instituto de Matemática, Universidade Federal de Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, Brasil. [GS Search]

Nascimento, C. A., Santos, D. A., & Neto, A. T. (2018). Contribuições do pensamento computacional para o ensino e aprendizado de língua portuguesa. Revista Novas Tecnologias na Educação, 16(2), 515–524. https://doi.org/10.22456/1679-1916.89245 [GS Search]

de Oliveira, W. C., Dourado, H. M., Zabot, D., & de Souza Matos, E. (2017). Serious game para conscientização social no contexto de mobilidade e acessibilidade urbana. Anais do XVI Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES), 406–409. [GS Search]

Pereira, R. F., Fusinato, P. A., & Neves, M. C. D. (2009). Desenvolvendo um jogo de tabuleiro para o ensino de física. Anais do VIII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC), 8, 12–23. [GS Search]

Rodrigues, A. K. M., Silva, A. P. M., & Carneiro, M. G. (2021). Ensino de pensamento computacional para alunos do ensino básico usando Computação Desplugada e Scratch. Revista Em Extensão, 20(2), 228–240. https://doi.org/10.14393/REE-v20n22021-62305 [GS Search]

Silva, L. de O., Isotani, S., & Toda, A. M. (2020). O desenvolvimento do pensamento computacional na construção de narrativas digitais no ensino de língua portuguesa. Anais dos Trabalhos de Conclusão de Curso do Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada à Educação, Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação, Universidade de São Paulo, 1–30. Disponível em Link

Scaico, P. D., Henrique, M. S., Cunha, F. O. M., & Alencar, Y. M. (2012). Um relato de experiências de estagiários da licenciatura em computação com o ensino de computação para crianças. Revista Novas Tecnologias na Educação, 10(3), 1–10. https://doi.org/10.22456/1679-1916.36377 [GS Search]

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215 [GS Search]

Zabot, D., Andrade, S., & Matos, E. S. (2018). Raciocínio computacional e jogos digitais: Categorias e mecânicas. Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 765–774. [GS Search]

Zabot, D., Andrade, S., & Matos, E. S. (2019). Game design participativo com crianças surdas e com deficiência auditiva: uma experiência no ensino fundamental. Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay), 49–58. https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7839 [GS Search]

Published

2025-04-09

How to Cite

FERREIRA DA SILVA, C. A.; DE SOUZA MATOS, E.; ZABOT, D.; OLIVEIRA MOTA DIAS, G.; OLIVEIRA DOS SANTOS, J. M. "The Game is the Test!": a report on the use of educational games articulated to computational reasoning in basic education. Brazilian Journal of Computers in Education, [S. l.], v. 33, p. 130–151, 2025. DOI: 10.5753/rbie.2025.3323. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3323. Acesso em: 30 jan. 2026.

Issue

Section

Awarded Papers :: WEI