Preocupações dos professores brasileiros com o uso da gamificação na educação: barreiras percebidas para sua adoção
DOI:
https://doi.org/10.5753/rbie.2024.3228Keywords:
Gamificação, Questionário, Desafios Éticos, Viés Percebido, Estudo QualitativoAbstract
A gamificação aplicada a ambientes de aprendizagem é amplamente aceita como tendo um impacto positivo nos aspectos psicológicos e cognitivos dos alunos, como motivação e desempenho de aprendizagem. De acordo com a literatura sobre o assunto, a gamificação tende a promover mais efeitos positivos nos alunos do que negativos. Enquanto isso, a literatura carece de uma compreensão mais profunda de como os profissionais da educação percebem a gamificação em ambientes de aprendizagem e suas preocupações sobre preconceitos implícitos e questões éticas. Pesquisas anteriores não examinaram a relação entre gamificação na educação, suas preocupações éticas e preconceitos. Como resultado, expandimos um estudo anterior para identificar e aprofundar possíveis vieses e preocupações éticas relacionadas à gamificação na perspectiva de professores brasileiros. Uma pesquisa foi elaborada e respondida por 61 professores brasileiros. De acordo com nossas descobertas, os professores não estão inclinados a usar a gamificação por vários motivos, como fatores sociais (por exemplo, aceitação por professores e alunos) e problemas de planejamento e avaliação (por exemplo, falta de conhecimento). Nosso estudo também descobriu que suas preocupações éticas dizem respeito a efeitos psicológicos, questões sociais, questões de privacidade, humanização e efeitos comportamentais. Como parte da contribuição deste artigo, listamos possíveis vieses e preocupações éticas que designers e pesquisadores devem ter em mente ao projetar e implementar gamificação e personalização baseada em gamificação em ambientes de aprendizagem.
Downloads
Referências
Bai, S., Hew, K. F., and Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30. [GS Search].
Boyatzis, R. E. (1998). Transforming qualitative information: Thematic analysis and code development. sage. [GS Search].
Chaudhury, N., Hammer, J., Kremer, M., Muralidharan, K., and Rogers, F. H. (2006). Missing in action: Teacher and health worker absence in developing countries.[GS Search].
Cochran-Smith, M., Grudnoff, L., Orland-Barak, L., and Smith, K. (2020). Educating teacher educators: International perspectives. The New Educator, 16:5–24. [GS Search].
de Sousa Borges, S., Durelli, V. H. S., Reis, H. M., and Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. pages 216–222. [GS Search].
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., and Dixon, D. (2011a). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Workshop Gamification Research Network, pages 12–15. [GS Search].
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., and Dixon, D. (2011b). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA ’11, page 2425. [GS Search].
Goodman, L. A. (1961). Snowball sampling. The annals of mathematical statistics, pages 148–170. [GS Search].
Holmes, W., Porayska-Pomsta, K., Holstein, K., Sutherland, E., Baker, T., Shum, S. B., Santos, O. C., Rodrigo, M. T., Cukurova, M., Bittencourt, I. I., et al. (2021). Ethics of ai in education: towards a community-wide framework. International Journal of Artificial Intelligence in Education, pages 1–23. [GS Search].
Hyrynsalmi, S., Kimppa, K., Koskinen, J., Smed, J., and Hyrynsalmi, S. (2017). The shades of grey: Datenherrschaft in data-driven gamification. DDGD@ MindTrek, pages 4–11. [GS Search].
Kim, T. W. and Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical issues in gamification. Ethics and Information Technology, 18:157–173. [GS Search].
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., and Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, page 102495. [GS Search].
Lazar, J., Feng, J. H., and Hochheiser, H. (2017). Research methods in human-computer interaction. Morgan Kaufmann, 2nd edition. [GS Search].
Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., and Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 228:682–688. [GS Search].
Mora, A., Riera, D., González, C., and Arnedo-Moreno, J. (2017). Gamification: a systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education. [GS Search].
Palomino, P. T. (2022). Gamification of virtual learning environments: A narrative and user experience approach. [GS Search].
Palomino, P. T., Toda, A. M., Rodrigues, L., Oliveira, W., and Isotani, S. (2020). From the lack of engagement to motivation: Gamification strategies to enhance users learning experiences. SBC – Proceedings of SBGames 2020, pages 1127–1130. [GS Search].
Paula, F. R. D. and da Pena Fávero, R. (2016). A gamificação da educação na compreensão dos profissionais da educação. SBC - Proceedings of SBGames 2016, pages 1459–1465. [GS Search].
Rodrigues, L., Palomino, P. T., Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Avila-Santos, A. P., Gasparini, I., and Isotani, S. (2021). Personalization improves gamification: Evidence from a mixed-methods study. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., 5. [GS Search].
Rodrigues, L., Toda, A. M., dos Santos, W. O., Palomino, P. T., Vassileva, J., and Isotani, S. (2022). Automating gamification personalization to the user and beyond. IEEE Transactions on Learning Technologies, pages 1–1. [GS Search].
Rodrigues, L., Toda, A. M., Palomino, P. T., Oliveira, W., and Isotani, S. (2020). Personalized gamification: A literature review of outcomes, experiments, and approaches. ACM International Conference Proceeding Series, pages 699–706. [GS Search].
Rother, E. T. (2007). Revisão sistemática x revisão narrativa. Acta Paulista de Enfermagem, 20(2):v–vi. [GS Search].
Sánchez-Mena, A. and Martí-Parreño, J. (2016). Gamification in higher education: teachers’ drivers and barriers. Proceedings of the International Conference of The Future of Education. [GS Search].
Toda, A., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Klock, A. C. T., Pereira, F., Borges, S., Gasparini, I., Teixeira, E. H., Isotani, S., and Cristea, A. I. (2022). Gamification through the looking glass - perceived biases and ethical concerns of brazilian teachers. In Rodrigo, M. M., Matsuda, N., Cristea, A. I., and Dimitrova, V., editors, Artificial Intelligence in Education. Posters and Late Breaking Results, Workshops and Tutorials, Industry and Innovation Tracks, Practitioners’ and Doctoral Consortium, pages 259–262, Cham. Springer International Publishing. [GS Search].
Toda, A., Pereira, F. D., Klock, A. C. T., Rodrigues, L., Palomino, P., Oliveira, W., Oliveira, E. H. T., Gasparini, I., Cristea, A. I., and Isotani, S. (2020). For whom should we gamify? insights on the users intentions and context towards gamification in education. pages 471–480. [GS Search].
Toda, A. M., do Carmo, R. M., da Silva, A. P., Bittencourt, I. I., and Isotani, S. (2018a). An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. International Journal of Information Management. [GS Search].
Toda, A. M., Valle, P. H. D., and Isotani, S. (2018b). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. volume 832, pages 143–156. Springer, Cham. [GS Search].
Arquivos adicionais
Published
Como Citar
Issue
Section
Licença
Copyright (c) 2024 Armando Toda, Paula Toledo Palomino, Luiz Rodrigues, Ana Carolina Tomé Klock, Filipe Dwan Pereira, Simone de Sousa Borges, Isabela Gasparini, Elaine Harada Teixeira de Oliveira, Seiji Isotani, Alexandra Ioana Cristea
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.